Demonio la Caída

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Demonio la Caída

Mensaje por Sectario el Lun Jun 29, 2015 1:16 pm

Trasfondo para jugadores:
Spoiler:
Sacado de "Cuatro por Cuatro"

Esta vez no hago esto bajo demanda, me gustaría hacer una partida de este juego, ya que lo tengo y todo. En papel, a la antigua usanza, oiga. Como la vez anterior, esto es material para jugadores. Sin sistemas, todo lo claro que pueda.
Demonio? Ok, pateemos culos satánicos!
Eeeeek. Primer error. En demonio no vais a ir por ahí buscando y matando demonios (o no tiene porqué, vamos). Para eso tenéis el juego de Sobrenatural Cazador.

Demonio La Caída es el penúltimo (si contamos Orpheus como juego) juego de Mundo de Tinieblas antes de que acabaran con su mundo de ficción, vendieran las licencias a una empresa de juego online y murieran de asco. El orden puede variar. Este juego bebe mucho de Milton y su poema El Paraíso Perdido, donde románticamente se presenta a Lucifer como una figura trágica y anti-heroica. Por supuesto, es un juego que se basa totalmente en la religión cristiana y sus mitos. Bien por ti si eres pastafari, pero aquí un único dios omnipotente creó todo. Por supuesto creó los fósiles de dinosaurios aposta para molestar a científicos de todo el mundo.

En este juego llevaremos a un Elohim, un ángel caído del cielo durante la Guerra de Creación, aprisionado eternamente por Dios en el Abismo por su rebeldía. ¿Eternamente? El Abismo ahora se ha roto y los demonios vagan por la tierra, en cuerpos humanos, durante lo que parecen las Noches Finales del mundo.

Los milenios en el Abismo han debilitado y retorcido a los que fueron los becarios de Dios y apenas son la sombra de lo que fueron. Algunos han vuelto completamente pervertidos, dispuestos a erradicar la obra que intentaron proteger y por la que fueron condenados. Otros ansían volver a ser dignos de su antiguo sitio en el Cielo tratando de enmendar sus pecados. Otros ni siquiera saben porque fueron condenados (hablamos del dios del Antiguo testamento. El de los cabreos y las lluvias de azufre. Ése.) y acaban de aparecer en un mundo que no se parece nada al que dejaron.

Y ahora una lección de historia.

Historia

Y el primer día, Dios... delegó.
Y al principio existía Dios. Bueno tuvo que crear un poco antes el tiempo para que existiese el concepto de "principio" y "antes". También tuvo que crear el concepto de "existir" y un montón de cosas más para llegar a esa frase.
Luego creó el mundo. Dibujó una pelota con rayitas y lo llamó Sol. Pintó una nube, un árbol (que venía siendo una nube, pero con un palito pinchada), unas flores, dos líneas curvas en el suelo y dijo que era un río... Miró su creación y dijo:
-En Deviantart hacen que parezca más fácil...

Y entonces dios creó a los ángeles. Como todo buen becario, entraron pensando que sólo iban a echar una mano y terminaron haciendo todo el trabajo. Cada ángel se encargaba de un detalle de la Creación. Había ángeles para definir la risa, el viento, el color del fuego, la forma de una piña, el nivel de cell-shading, etc.

Entonces, ahora que Dios ya tenía todo montado, decidió meter a los Sims humanos dentro, a ver qué pasaba.

Creó a Adán y luego creó a Lilith. Como Lilith le salió respondona y según Adán siempre estaba que le dolía la cabeza, la tiró por ahí y creó un par de pruebas más hasta que llegó Eva, la mujer perfecta según la mayoría de cánones misóginos de la época.

Para no levantar envidias ni malentendidos, Dios dijo que los humanos, esas cosas que no eran mas que animales inútiles, eran sus favoritos por encima de todo y obligó a que los ángeles amasen a los humanos tanto como lo hacían a él. Como nadie había inventado todavía el concepto de "envidia", "esclavitud" o "lavado de cerebro" la cosa no llegó a más y los ángeles quedaron el papel de sirvientes, mientras seguían con su trabajo.

Lucifer, que si no os habíais enterado es el bueno en esta historia, estaba tan pancho como mano derecha de Dios. Pero un día un ángel profetizó que una gran catástrofe iba a mandar al garete la Creación, ya fuere por la influencia directa de Dios o su inacción.

Él no tenía a sus espaldas tanto cine y ciencia ficción sobre viajes temporales y no se conocía esta clase de paradojas. Obviamente, su intento por evitar esta catástrofe fue precisamente lo que lo provocó.

Lucifer, que quería a los humanos como si los hubiese parido, les veía ahí como animalicos y les concedió lo único que Dios no les había dado: libre albedrío y conciencia. A Dios eso no le sentó nada bien, en parte porque alguien le había pasado por encima y en parte porque le habían subido el nivel de dificultad de la Creación y no había quien manejara bien a esos humanos. No hacían más que quejarse y decir que una hoja de parra no es suficiente ropa. Así que lanzó sus hordas de ángeles leales contra Lucifer y su pandilla de hippies.

El problema es que Lucifer, tenía más seguidores que Lady Gaga por lo que la cosa no fue tan fácil y rápida y la Creación se sumió en una larga guerra. Aún así los ángeles eran pacíficos y honorables y el progreso era lento pero sin víctimas.

Al menos hasta que llegó Caín. Una de las primeras cosas creativas que hace la humanidad y es matar. Los ángeles lo vieron y dijeron "coño, pero si se puede hacer eso" y la guerra llegó a un nuevo nivel.

Como si fuese el universo de Warhammer, el tiempo pasó y la guerra no terminaba nunca. Muchos ángeles caídos empezaron a pensar que era mejor domeñar a esos segundones de los humanos y ser los señores de la creación. Los imperios de los caídos y sus seguidores medraban en poder y crecían en maldad.

Llegados a este punto, Dios dio un golpe en la mesa. Hizo un último y brutal ataque y encerró a todos los caídos (y también a algún leal que se le había ido la mano durante la Guerra) en una prisión especial, el Abismo. En el Abismo solo había olvido, pesar, y vídeos de Youtube que no están disponibles para tu país. Tiró la llave y se olvidó de la rebelión. De paso mandó un diluvio para eliminar las obras y los seguidores leales de los demonios. Majo que era él.

Los caídos en el Abismo empezaron a cocinarse a fuego lento. En especial había una cosa que escocía bastante: Lucifer no estaba por ningún lado. No tuvieron muy claro el porqué, pero nunca llegó a pisar el Abismo. El Traidor, el Príncipe de las Mentiras, Menudo Cabrón... Muchos nombres recibió el que incitó a todos a volverse en contra de Dios.

Después de milenios encerrados, sin previo aviso, una tormenta azotó el Abismo y lo resquebrajó en pedazos. Y los demonios entonces, fueron liberados y volvieron a la Creación.

Creación del personaje

Los demonios modernos (seguid leyendo para ver a lo que me refiero) han vuelto a la tierra hace relativamente poco. El más viejo no llevará por aquí más de una década. Así que ¿cómo es posible que sepan como va el mundo o cómo se pone una cafetera?

Los demonios son un tipo chupiguay de espíritu. Pero espíritus al fin y al cabo. Sin forma definida ni color. Ajá, como los de Mecano. Necesitan poseer a un humano para existir. Pero no penséis en El Exorcista u otra de las muchas películas de posesiones con caras desencajadas y puré de guisantes. Un demonio en aspecto humano no tiene ninguna característica especial. Comen, respiran, duermen y se tiran pedos.
Tipos normales...

Los demonios entran en huéspedes que son poco más que cáscaras vacías. Gente cuyo espíritu estuviese demasiado hecho polvo para quejarse. Yonkis, suicidas, militares tocados y pusilánimes suelen ser huéspedes típicos. El demonio entra y el alma humana se deshace. Los conocimientos, recuerdos y parte de la forma de ser del huésped se pega en el demonio, pero no hay manera de que el primero vuelva. Un exorcismo bien hecho expulsa al demonio y el humano muere, de formas más o menos creativas.

La temporada en el Abismo ha pasado factura a todos los demonios. Muchos caídos no se parecen en nada a los gloriosos ángeles que fueron, consumidos por el odio y el resquemor. Otros pueden haberse mantenidos más o menos intactos, pero la visión de una Creación actual tan oscura y retorcida (esto es Mundo De Tinieblas) los ha convertido en en bestias vengativas. Otros, en cambio, desean reencontrarse con Lucifer para intentar continuar con su rebelión y ascender a la humanidad a un nuevo nivel. También están los menos belicosos, que, arrepentidos, desean volver a ser restituidos a su antiguo estatus de ángeles en el Cielo.

Además los milenios encerrados también les ha afectado a su cabeza. Muy pocos demonios tienen recuerdos claros de la época antes de su encierro. Normalmente pueden recordar qué rango eran o cuál era su labor. Sabrán rasgos generales de la Guerra del Cielo. Quizás recuerden algún nombre de algún subalterno, amigo o superior o quizás recuerden alguna batalla. Casi todo es conocimiento subconsciente. Pero si yo olvido que comí ayer, imaginad pasados miles de años.

Características

Este juego es relativamente original, así que no hay mucho trasfondo popular al respecto. Antes de nada, hay dos conceptos que definen los poderes de los caídos, Fe y Tormento

Fe
La fe es la medida del poder de los caídos. Obviamente no se refiere a que ellos crean en Dios. Ellos saben que existe, eso no tiene mucha gracia. Un demonio sin fe no es mucho más que un humano normal con algunas ideas un poco extrañas sobre Darwin. La fe es el combustible mágico. Y aquí es donde entran en juego los humanos, esas cosas semi-conscientes de las que he hablado hasta ahora. Los humanos son capaces de tener fe en los ángeles. Y esta se puede tener de 2 maneras principalmente, según lo íntimo que se ponga el demonio con el humano.

  • Pactos. Esta es una aproximación mucho mas personal y clásica. El demonio y el humano llega a un acuerdo voluntario (aunque la coacción también está permitida) en el que el humano le da su lealtad y su fe (el alma inmortal no esta tan en uso como se cree) y el demonio se compromete en ayudar al humano (salud, dinero, fama, un pene de 30cm, lo típico) Es la mejor manera de ganar siervos/aliados, ya que el demonio tiene cierto grado de control, puede invocarlos, potenciarles físicamente o darles dones especiales.Siempre y cuando el demonio respete el trato, recive un sustento regular de fe. Igualmente son exprimibles en momentos de necesidad. Eso si, los pactos con mortales requieren dedicación, mimo y cuidado.Y roleo, esto no se expresa bien con reglas.
       
  • Siega. Si un humano ve tu forma verdadera de ángel y es capaz de creer de que eres algo completamente fuera de lo normal (alas, cuernos, ojos de fuego... no es muy difícil, eh?) su terror/devoción te otorgará fe. Esta manera es la más rápida y fácil de conseguir fe. Arrinconas a un humano en un callejón oscuro, le enseñas tu forma angelical y le arrancas su fe. Si, suena a violación. Para el humano tampoco tiene porque ser divertido...


Tormento
El tormento es la medida de lo jodido que está el demonio. Viene a indicar lo mucho que el caído se ha dejado llevar por sus bajas pasiones. Si habéis jugado a Vampiro, es la Humanidad pero al revés.

Un caído de Tormento alto exuda maldad. Sus poderes solo sirven para dañar (ni aunque quiera usarlos para otro propósito) y su forma angelical en la de los demonio de los libros. La fe puede ser usado como arma contra ellos.

Por otro lado, un demonio de tormento bajo es el ángel arquetípico. Un exorcismo simplemente será como una brisa para él.

Y ahora, los poderes innatos de los demoños, que pondrían palote a cualquier munchkin que se precie.


  • ¿Has dicho inmortal? Aja. Casi. Si a tu huésped le cae un piano de cola encima, el espíritu del demonio vuelve a adquirir su forma espiritual un tiempo (dependiendo del Tormento), se toma una copichuela y coger aire. Luego vuelve y cae en un nuevo huésped. Cool

  • ¿Y los cuernos, alas y esas cosas chulas? Un demonio por lo general, parece y actúa como un humano normal y corriente. En ocasiones especiales y con cierto esfuerzo, pueden asumir su antigua forma angelical, presentando poderes muy chulos y haciendo que los humanos se queden catacroquer al verlos. Si el demonio tiene un gran Tormento, su maldad transpira en esta forma, pudiendo aparentar ser como los demonios astados chungos de las pelis.
  • El poder de Cristo te obliga! Como he dicho antes, eso depende del Tormento del demonio. Pero la mayoría de ellos pueden entrar en iglesias, vestir con crucifijos y bañarse en agua bendita si les place.
  • Resistentes a la ilusión. Por defecto, los demonios son muy resistentes a las ilusiones o al control mental.
  • Inmunes a enfermedades, venenos o al envejecimiento. Es una pena, pero tu personaje no puede ser un alcohólico o un yonki.
  • Percepción chupiguay. Pueden "ver cosas" en esa forma, rastros de poderes demoníacos, sentir personas y saber cual va a ser el horario de emisión de una serie en Antena 3.
  • Invocación. Todos los demonios pueden ser invocados llamándolos por su nombre. Ah, no lo he dicho. Los caídos tienen 3 nombres, el nombre humano(Paquito), el celestial (Blablablael) y el Nombre Verdadero (su "numero de serie") y éstos pueden resistirse a su invocación en mayor o menor medida. Si alguien posee el Nombre Verdadero de un caído, tiene más poder sobre él que Aladdin y el Genio.
  • Curación rápida. Un demonio puede gastar fe y curarse. Así, by the face.
  • Saberes. Ademas de todos estos poderes comunes, los demonios tienen también una serie de poderes concretos dependiendo de a qué casa perteneciesen antes de la caída  Estos poderes pueden ser tan curiosos como poder dominar a los humanos o tan brutos como poder matar con la palabra. Por si les faltase algo...


Casas y Facciones

Como no podía ser menos en un juego de White Wolf, los caídos se organizan en clanes/tribus/sectas/redbullsdecolores

Casas
Cuando Dios creó a los ángeles, los dividió en casas, cada una encargada de una pequeña parte de la Creación. Has sido creado para un propósito concreto, por lo que no tiene mucho sentido que un PJ de una casa intente cambiar a otra. Cada casa tiene una forma de ser y una serie de Saberes concretos, por lo que también es complicado justificar a nivel de roleo que sepas algún Saber que no sea de tu casa. Los demonios no entienden del todo el concepto de customizar. Aún así dos demonios de la misma casa o facción no tienen porqué parecerse en absoluto.

  • Diablos o Namaru. Los diablos eran los mensajeros del Cielo y sus flamantes lugartenientes. También eran los que más cerca estaban de Dios y los más orgullosos. Si no caéis, Metatrón es un Namaru.
  • Azotes o Asharu. Son los ángeles del aire y protectores de la vida y los humanos. Capaces tanto de otorgar curación como de causar enfermedades, los azotes eran los ángeles más apegados a los humanos y los mas humanos entre los caídos.
  • Malefactores o Annunaki. Creadores de lo material y ángeles de la tierra. Los malefactores fueron los encargados de crear lo mineral e inanimado de la creación (montañas, valles, a Keanu Reeves...). Durante la Guerra, despuntaron tanto como artesanos de maravillas imposibles como de objetos malditos.
  • Perversos o Neberu. Los más separados de la creación son la casa de los profetas y del tiempo. Encargados de vigilar el funcionamiento del cosmos, aprendieron a predecirlo e interpretarlo. Curiosos y crípticos, para un Neberu todo forma parte de la inmensa telaraña del destino.
  • Corruptores o Lammasu. Inicialmente los ángeles del mar, los Lammasu o nereidas fueron los encargados de inspirar y explotar la creatividad y curiosidad del hombre. Conociendo así los deseos y pasiones de los humanos, los corruptores fueron de los primeros en unirse a las filas de Lucifer.
  • Devoradores o Rabisu. Ángeles de las bestias y su naturaleza. Los más belicosos y salvajes entre los caídos se encuentran en esta casa. Ferales y a veces con más apego a sus creaciones que a los propios humanos, entre los miembros de esta casa se encuentran desde los más brutales guerreros a los defensores de la naturaleza mas comeflores.
  • Verdugos o Halaku. Misteriosos y terribles, los ángeles de la muerte y los espíritus eran los encargados de llevar a las almas de los muertos de la tierra de los vivos al otro lado.


Facciones
Antes del exilio en el Abismo, los ángeles se estructuraban en rígidas estructuras militares. Después de si excarcelamiento, muchos de estos rangos se han perdido u olvidado, pero otras veces suelen mantenerse como estructuras de poder locales. También, los altos mandos (a los que pertenecen la mayoría de los Encadenados. Ver mas abajo, ansias) son capaces de recordar gran parte de los nombre verdaderos de los ángeles que tenían a su mando, por lo cual pueden doblegar su voluntad y obligarles a servirles.

Desde su reciente regreso a la Creación, los caídos han intentado organizarse en varias facciones con intereses comunes. Por supuesto, estos intereses a menudo chocan, provocando conflictos.

  • Fáusticos: han observado el potencial de la fe humana y pretenden utilizarla, ya sea para la consecución de sus propios fines o para beneficio de la humanidad. Quieren formar grandes iglesias y se concentran en las ciudades con grandes poblaciones.
       
  • Crípticos: durante su cautiverio han reflexionado acerca de los grandes misterios, principalmente si toda la rebelión fue desde el principio un plan de Dios. Su principal objetivo, una vez libres, es encontrar y manejar información, ya sea humana o demoníaca.
       
  • Luciferinos: aún conservan la fe en su líder y en la revolución. Su principal tarea, ahora que se encuentran libres, es encontrar a Lucifer.
       
  • Reconciliadores: piensan, al contrario de los luciferinos, que rebelarse fue un error y tienen la esperanza de hacer las paces con Dios.
       
  • Voraces: resentidos y furiosos por la guerra, el cautiverio y el deterioro del mundo, creen que la única posibilidad que tienen es destruir las obras de Dios, con la esperanza de provocarlo a que los destruya a ellos. Generalmente actúan en las zonas de guerra, donde su destrucción no despierte sospechas.


Antagonistas
Resulta gracioso que en un juego en el que llevas demonios puedas poner enemigos a la altura (aparte de otros demonios), pero como las meigas, haberlos, haylos.

Primero, hay que tener en cuenta que en ningún momento vas a tener que pegarte con los ángeles del Cielo o las fuerzas de Dios. El cielo esta apagado o fuera de cobertura en este juego.

Aún así en las noches finales, cada vez hay más gente con Fe, capaz de resultar un reto a los demonios de Tormento alto. Igualmente, un grupo de cazadores de demonios con posibilidad de hacer un exorcismo decente, son de los pocos que podrían expulsar a un demonio de su huésped o incluso llegar a destruirlo del todo.

Pero los enemigos #1 de los demonios son los demonios llamados Encadenados. El Abismo no era la prisión perfecta y en ocasiones salían cosas de ahí  desde el principio de los tiempos hay historias de gente cocorrota que no tiene nada mejor que hacer en su tiempo libre que liarse a invocar demonios. Mediante rituales mas o menos desagradables, los humanos fueron invocando demonios y ligándolos a objetos o lugares, ya que un huésped humano no era lo suficientemente fuerte, con la esperanza de que cumpliesen su voluntad. Estos demonios, consumidos por el odio, la locura, la paranoia y totalmente dependientes de la fe humana, llevan siglos esparciendo sus zarcillos de corrupción por todo el mundo, pervirtiendo y corrompiendo todo lo que tocan. Y por supuesto, esos advenedizos que han comenzado a aparecer en cuerpos humanos solo pueden ser siervos. Aquel que se oponga será eliminado.

Los primeros y más poderosos encadenados son ni mas ni menos que los Archiduques de Lucifer, su más altos generales. Ahora sus formas angelicales se han convertido en en unas monstruosidades que haría las delicias de Lovecraft y están ansiosos de reformar la Creación a su imagen. En sangre, carne y acero.

Cortesía de "Webvampiro":

  • La Génesis de Demonio.
  • La Fe.
  • El Tormento.
  • Las Casas Demoníacas.
  • Las Facciones Demoníacas.


Última edición por Sectario el Lun Jun 29, 2015 1:59 pm, editado 1 vez

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Re: Demonio la Caída

Mensaje por Sectario el Lun Jun 29, 2015 1:57 pm

PODERES INNATOS: Siempre que un Demonio tenga reservas de Fe, será capaz de utilizar este tipo de conocimientos. Todo Demonio tiene los siguientes poderes:

  • Inmune al control mental
  • Inmune a la posesión,
  • Inmune a efectos ilusorios
  • Resistencia inhumana al daño
  • Pueden ser invocados
  • Pueden detectar seres o efectos sobrenaturales.


SABERES COMUNES: Estas dos herramientas están en conocimiento de todo Ángel o Demonio que trabajó en el Paraíso antes de la batalla entre las huestes de Dios y las de Lucifer. Uno de estos conocimientos era la base para sustentar el trabajo de todas las Casas en la obra del Altísimo. El otro es un medio de interacción entre la humanidad y los Demonios.

SABER DEL FUNDAMENTO
Spoiler:

1) El Demonio es capaz de alterar el efecto de la gravedad, de modo que puede saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer en picado.
Tira Fuerza + Atletismo. Por cada éxito, son 20 metros de movimiento. Para cancelar la gravedad, se necesitan tantos éxitos como tu propia puntuación en Resistencia. Dura 1 turno.

2) Con este poder, el Demonio puede adherirse a las paredes, colgarse de un techo o aferrarse como si fuera un insecto a cualquier tipo de carruaje, pared o muralla.
Tira Destreza + Atletismo. La dificultad viene dada por lo que quiera hacerse, así, subir por una pendiente, tiene dificultad 6; subir una pared vertical, dif 7; andar por el techo dificultad 8. Cada éxito garantiza 3 metros de movimiento. Dura un turno.

3) El Demonio afecta a la inercia de todo lo que toque, frenando o acelerando objetos a voluntad. Además, puede arrojar cosas a distancias imposibles para un humano.
Gasta 1 punto de Fe y tira Des + Atl. Puedes lanzar un objeto a 30 metros por cada éxito. Para coger un proyectil en vuelo debes tener al menos un número de éxitos igual a la puntuación de daño del objeto. Dura un turno.

4) Con este poder el Demonio afecta a la aceleración de su propio cuerpo, por lo que adquiere una fuerza y velocidad sobrenaturales.
Gasta 1 punto de Fe y tira Des + Atl. Permite caminar a 10m/turno, trotar a 20m/turno o correr a 40m/turno. Si se usa en combate, los éxitos son niveles de daño letal automáticos. Dura un turno.

5) El Demonio domina con total naturalidad cualquier objeto inanimado que toque. Puede descomponer objetos, variar su forma, caminar sobre el agua, cambiar el peso...
Gasta 1 punto de Fe y tira Resistencia + Ciencia. Tienes que poder tocar el objeto que quieras afectar. La dificultad depende del material (6 para pasar agua de líquido a sólido; 7 para poder andar sobre el aire; 8 para la madera; 9 para el metal). En combate, el número de éxitos son niveles de daño letal automáticos. Dura un turno.


SABER DE LA HUMANIDAD
Spoiler:

1) El Demonio es capaz de comprender y de hablar a cualquier mortal y viceversa, independientemente del idioma utilizado.
Tira Manipulación + Empatía. El número de éxitos es el número de gente afectada. Dura una escena.

2) Con este poder, todos los mortales perciben al Demonio como un potencial aliado, disipando cualquier recelo, duda o sospecha que pese sobre él. Además, se aumenta el interés que sienten hacia el ser sobrenatural.
Tira Manipulación + Empatía. El número de éxitos es el número de gente afectada. Dura una escena. Los mortales pueden tirar Fuerza de Voluntad para resistirse, a dificultad 8.

3) Con este nivel, el Demonio se convierte en transparente. Los mortales verán a través de él, y no le percibirán a menos de que así lo quiera el Demonio. El resto de Demonios son inmunes a este efecto por su capacidad para resistirse a las ilusiones.
Tira Manipulación + Presencia. Para ver al Demonio, deben tirar Fuerza de Voluntad, dif 8. Dura hasta cancelación.

4) Los mortales sometidos al influjo de este poder contestarán con toda sinceridad al Demonio ante cualquier cosa que les pregunte. Además, no recordarán los detalles de la conversación.
Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Subterfugio, para resistirlo, los mortales deben tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Dura tantos turnos como Fe poseas al activar el poder.

5) Los Demonios que más han tratado con la humanidad son capaces de alterar o borrar los recuerdos.
Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Subterfugio. Alterar o borrar un recuerdo tiene dificultad 7, construir una memoria falsa, dificultad 8. Se requieren tantos éxitos como el Narrador considere oportuno.


Última edición por Sectario el Lun Jun 29, 2015 2:08 pm, editado 1 vez

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Re: Demonio la Caída

Mensaje por Sectario el Lun Jun 29, 2015 2:07 pm

Manuales disponibles gracias a la Biblioteca de la Hermandad.

Demonio La Caída
Maquetas de Enoch. Reglas básicas para jugar demonios en Mundo de Tinieblas. 257 páginas.

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Kit de Iniciación:
Libreto gratuito con pinceladas de reglas básicas. 16 páginas

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Encadenados:
Maquetas de Enoch. Ni ángeles ni demonios. Productos de pesadilla de la combinación del poder divino y las partes más oscuras del alma humana. 159 páginas
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Re: Demonio la Caída

Mensaje por Sectario el Lun Jul 20, 2015 1:12 pm

Historia:

En Demonio: La Caída, los jugadores asumen el papel de un ángel rebelde (Elohim), los ángeles que desafiaron a su Creador por amor a humanidad, y por su rebelión fueron expulsados al Abismo, una prisión oculta profundamente más allá de la tierra de los muertos. Durante milenios, los Elohim han sido torcidos por su dolor, angustia y sufrimiento, que se manifiestan en forma de su Tormento. Ahora, debido a una gran tormenta de rabia que se extendió a través de los reinos de los muertos (El Sexto Gran Maelstrom), han aparecido grietas en las paredes del Abismo, abriendo una brecha lo bastante grande como para permitir el escape de los Caídos. Luchando tanto con la fuerza de la tormenta como con el tirón del Abismo, ellos han regresado al reino material. Sin embargo, la única manera que tienen para permanecer, es tomando a un anfitrión, preferentemente a un mortal cuya alma está debilitada lo bastante para permitir el Caído ganar el control. El alma mortal es tirada en la tormenta, o es enterrada profundamente dentro de su propio cuerpo, dejando a el Caído dominante. El proceso de posesión expone el Elohim a las memorias del mortal. En la mayoría de casos, esto no tiene ningún efecto. No Obstante, una minoría de Elohim descubre una beta profundamente arraigada de humanidad en sus anfitriones, pudiendo ser el amor, el coraje, la ambición, la curiosidad, o aún la ira; algo bastante fuerte como para distraerlos de su Tormento, recordarlos el ángel que ellos una vez fueron. Estas memorias humanas y emociones actúan como un baluarte contra el Tormento, que bloquean las memorias del Abismo, restaurando el Elohim a alguna semejanza de cordura.

Sebettu

Las siete Casas del Elohim, las Sebettu, fueron creadas por Dios en los primeros días de Creación. Es imposible para un Elohim cambiar su Casa; es, en un muy verdadero sentido, el corazón de sus seres, una parte esencial de quiénes ellos son.

-Diablos (Namaru) - la primera Casa creada, líderes de ambos bandos durante la rebelión, la afinidad de los Diablos es con el resplandor, permitiéndoles comandar (ordenar) a mortales y Elohim por igual, y concediéndolos poder sobre el fuego.

-Los Azotes (Asharu) - los Ángeles del Firmamento fueron la segunda Casa en ser creada. Ellos eran los que dirigieron los vientos durante la Creación, concedieron el aliento de vida a todos los seres vivos, y definieron las conexiones espirituales entre criaturas vivas.

-Malefactores (Annunaki) - la Tercera Casa, los Ángeles del Fundamento, eran los fabricantes de formas, la hechura de Creación. Ellos definieron relaciones espaciales, los caminos de un lugar al otro. El suyo es el poder de formar la tierra, y hacer artefactos asombrosos.

-Perversos (Neberu) - Una vez, los Ángeles de las Esferas eran quienes ponían las estrellas en su gran diseño, dándoles luz para brillar, usando su dominio de entradas para viajar las grandes distancias requeridas. Ahora, la Cuarta Casa teme que ha pasado con el diseño en su ausencia.

-Corruptores (Lammasu) - Al principio eras los Ángeles de la Añoranza y las Profundidades, la Quinta Casa tiene una afinidad con la fluidez, dándolos el poder sobre el agua, sobre emociones, y aún sus propias formas.

-Devoradores (Rabisu) - Una vez los Ángeles de lo Salvaje, guerreros sin igual, la Sexta Casa puede gobernar animales y plantas por igual, así como la formación y la reformación de la carne de otros seres como ellos deseen.

-Verdugos (Halaku) - la Casa del Segundo Mundo, la última Casa en ser creada, los Verdugos tienen bajo su dominio los finales y la muerte. Ellos pueden destruir las cosas del mundo físico, mandar los espíritus de los muertos, y aún entrar en la Umbra.

Facciones:

-Fáusticos: O “humanistas”, han observado el potencial de la fe humana y lo valoran sea para la consecución de sus propios fines o para llevar a la humanidad a un estado superior y liberarlos, mediante su liderazgo, de los grilletes de Dios. El poder de un solo mortal es ínfimo, pero la frase es: “junta suficientes chispas y el fuego eclipsará al Sol”.

-Crípticos: Tras eones pensando, estos demonios han llegado a la conclusión de que, si Dios es perfecto y omnisciente, debía de estar al tanto de la Rebelión y, si no la impidió, también ésta estaba en Sus planes. Por tanto, se vuelcan en responder ciertas preguntas: Si, posiblemente, también está al tanto de que los Condenados han escapado del Abismo, ¿qué nos reserva?, ¿podemos dejar de ser Sus peones?, ¿merece la pena intentarlo?. La búsqueda del conocimiento es su objetivo.

-Luciferinos: No todos los relegados al Infierno perdieron la fe. Incluso en la derrota, algunos se atuvieron a los principios que los obligó a rebelarse. El amor a la humanidad, la lealtad a Lucifer, la creencia en que luchaban por una causa justa y que las Huestes del Cielo estaban equivocadas. Mientras los Crípticos piensan en un subterfugio de Dios, los Luciferinos piensan que, sencillamente, Dios se agota y flaquean sus fuerzas para retenerlos. Incluso, puede que Lucifer no fuese encerrado porque ningún ángel pudo hacerlo. ¿Podría ser el resquebrajamiento del Abismo obra suya?.

-Reconciliadores: Como antiguos ángeles, éstos demonios añoran sus naturalezas incorruptas. Como los Crípticos, éstos dedicaron el encierro a evaluar cuestiones. Pero donde ellos miraban al pasado, los Reconciliadores miraban al futuro con una pregunta: “¿Y si nos equivocamos?”. Si todo lo que pasaron fue justo, algunos demonios creen que incluso ahora pueden encontrar el perdón de Dios. Escuchan las historias de los salvadores humanos: Cristo, Mahoma... si la humanidad que los siguió consiguió salvarse, ¿por qué no ellos también?.
La esperanza de los Reconciliadores es hacer las paces con Dios. Si esto fracasa, al menos hacer las paces con un exilio interminable.

-Voraces: La Edad de la Ira tras la Caída dejó muchos muertos entre los Elohim. El honor pereció bajo la rabia y más tarde bajo la desolación. Los hombres descubrieron el mal y los ángeles abrazaron el odio. Antes de perder la Guerra, los Elohim se habían vuelto locos, feroces y perversos. Ahora, resentidos y furiosos, han escapado de las eras pasadas sin más distracción que el remordimiento... y se encuentran con un mundo tan corrompido como ellos. Ven una humanidad cruel y un cosmos reducido a una cáscara de su antigua gloria.
Destrucción. La victoria es imposible, pero quizá quede la posibilidad de destruir las obras de Dios con la esperanza de provocarlo a que los destruya a ellos.

Sectario
Serafín

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Re: Demonio la Caída

Mensaje por Sectario el Lun Jul 20, 2015 1:15 pm

Proceso de creación de personajes

* Paso Uno: Concepto del personaje. Elige un concepto, Casa, facción, naturaleza y conducta.
* Paso Dos: Selecciona los Atributos. Ordena las tres categorías, Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Atributo.
* Paso Tres: Selecciona las habilidades. Ordena las tres categorías, Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5). Tu personaje no comienza con ningún punto automático en ninguna habilidad. Elige Talentos , Técnicas y Conocimientos. En este paso ninguna habilidad puede ser mayor que 3.
* Paso Cuarto: Selecciona las Ventajas. Elige Trasfondos (5) y Saberes (3) y puntúa las Virtudes (3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Virtud.
* Paso Cinco: Toques finales. Apunta la Fe (3), el Tormento (según la casa demoníaca) y la Fuerza de Voluntad (igual a la suma de las dos Virtudes más altas).
* Gasta los puntos gratuitos (15).

Casas

* Azotes: Portadores de la plaga y la pestilencia, capaces de herir o sanar con un simple toque.
* Corruptores: Glamurosos cambiaformas, capaces de alterar su aspecto para convertirse en el objeto de deseo de cualquiera.
* Devoradores: Guerreros de los caídos, al cargo de las plantas y los animales.
* Diablos: Carismáticos tentadores y farsantes, capaces de pervertir las almas con sus palabras edulcoradas.
* Malefactores: Artesanos de los caídos, capaces de crear cualquier prodigio por un precio.
* Perversos: Señores del destino que está escrito en los astros, dispensadores de pesadillas y maldiciones.
* Verdugos: Atormentadores de los muertos, capaces de alzar espíritus y segar las alams vivas de sus cuerpos.

Arquetipos.

* Adicto: hay algo que tienes que tener, cueste lo que cueste.
* Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
* Arquitecto: construyes un mañana mejor.
* Autócrata: necesitas tener el control.
* Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tu puedes.
* Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
* Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
* Bufón: la risa atempera el dolor.
* Competidor: tienes que ser el mejor.
* Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
* Conformista: sigues y ayudas.
* Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
* Fanático: todo por la causa.
* Hosco: nada merece la pena.
* Juez: la verdad está ahí afuera.
* Jugador: estás dispuesto a arriesgarlo todo a cambio de conseguir algo mejor.
* Mártir: sufres por un bien mayor.
* Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
* Monstruo: te deleitas con el sufrimiento y el dolor, como un verdadero demonio.
* Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
* Pedagogo: salva a los demás por medio del conocimiento.
* Penitente: has pecado y debes redimirte.
* Perfeccionista: nada estará jamás bien del todo.
* Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
* Protector: todo el mundo necesita consuelo.
* Rebelde: dictas tus propias reglas.
* Solitario: sigues tu propio camino.
* Superviviente: nada logrará acabar contigo.
* Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
* Visionario: hay algo más allá de todo esto.
* Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

Poderes celestiales.
Spoiler:

* Saber de la añoranza: el poder de manipular los mayores deseos de un mortal.
* Saber de la bestia: los secretos de la invocación de animales, su control y posesión.
* Saber de la carne: los secretos de la restauración, la mejora y la maleabilidad de la carne viva.
* Saber de los celestiales: el poder que permite aumentar las evocaciones de otro demonio.
* Saber del despertar: los secretos que permiten animar la materia viva y la no viva.
* Saber del espíritu: el poder para invocar, gobernar y someter a los espíritus de los difuntos.
* Saber del firmamento: el poder de ver gentes y lugares aún a distancias increíbles.
* Saber de la forja: el poder de convertir la materia prima en objetos prodigiosos.
* Saber del fundamento: los secretos de las fuerzas fundamentales inherentes al universo.
* Saber de la humanidad: el poder de atraer, influenciar y manipular a los mortales.
* Saber de la llama: el poder invocar y controlar el fuego.
* Saber de la luz: los secretos que permiten manipular la luz para crear potentes ilusiones.
* Saber de la muerte: los secretos de la muerte y la descomposición.
* Saber de la naturaleza: el poder gobernar la flora de los bosques y los campos.
* Saber de los patrones: los secretos que permiten leer el gran designio y predecirlo que ha de acontecer.
* Saber de los portales: el poder para controlar los puntos de unión entre espacios y dimensiones.
* Saber de los reinos: los secretos del viaje entre los reinos de lo físico y lo espiritual.
* Saber del resplandor: el poder de inspirar, impresionar y aterrorizar a los mortales.
* Saber de las sendas: el poder de encontrar, crear o cerrar los caminos que unen dos puntos.
* Saber de la tierra: los secretos que permiten controlar las fuerzas de la tierra.
* Saber de las tormentas: los secretos que permiten gobernar el poder del mar y la tormenta.
* Saber de la transfiguración: el poder de transformarse en el objeto de deseo de otra persona.
* Saber de los vientos: el poder de invocar y gobernar vientos.
Trasfondos:

* Aliados: aliados mortales a los que puedes solicitar ayuda.
* Contactos: informadores a tu disposición.
* Eminencia: tu posición entre tus compañeros demonios.
* Fama: lo conocido que es tu huésped mortal dentro de la sociedad humana.
* Influencia: poder en el mundo mortal.
* Legado: hasta qué punto recuerda tu personaje su existencia divina anterior a la posesión de su cuerpo mortal.
* Mentor: un maestro o guía experimentado que te ofrece su asesoramiento.
* Pactos: recursos mortales de fe.
* Parangón: destacas especialmente en algún aspecto de la influencia de tu casa.
* Recursos: riqueza y bienes materiales.
* Seguidores: ayudantes mortales leales a tí.

Concepto.

Los personajes de Demonio se componen de dos partes bien diferenciadas: el espíritu del caído y la mente y el cuerpo de su huésped humano. El espíritu del caído proporciona al personaje personalidad, actitudes, objetivos, virtudes y defectos, mientras que el recipiente mortal proporciona al personaje sus recuerdos, relaciones personales y vínculos emocionales, lo que permitirá al demonio interactuar con el mundo moderno. Cuando empieces a desarrollar el concepto de tu personaje, estarás imaginándote a un antiguo espíritu infernal, testigo del acto de la creación y veterano de una guerra contra el cielo, que ha sido arrojado a la vida de un ser humano. Cuando afrontes el proceso de definición de tu personaje, ten en cuenta esta dualidad y piensa de qué manera el espíritu demoníaco ve, acepta o rechaza las experiencias que le inculca a la fuerza su huésped humano.

Casa.

Todos los demonios pertenecen a una casa en particular. En un principio, la casa de cada ángel marcaba sus deberes, su propósito en el conjunto de la creación. Ahora las casas son divisiones básicas de distintos tipos de demonio que describen sus talentos y prioridades. Los demonios de la misma casa no tienen por qué comportarse exactamente igual, aunque tienden a compartir los mismos puntos de vista vista e intereses, así como algunas habilidades e información acerca de la naturaleza de la creación.

Facción.

En la antigüedad, los caídos coincidían en su respeto por la humanidad y la oposición a la tiranía del Cielo. Sin embargo, cuando la guerra se volvió inexorablemente en contra de la hueste rebelde, varios líderes influyentes comenzaron a cuestionar los ideales de Lucifer y el propósito de la lucha por la humanidad. Ahora que las puertas del Abismo han caído, los caídos se sienten llamados a elegir bando entre estas facciones competidoras, cada una con sus propios planes para el mundo moderno.

Las facciones son ayudas de juego y narrativas que contribuyen a definir la perspectiva y las motivaciones del personaje. Ten en cuenta que no es necesario que escojas una facción si no quieres; puedes alistar a tu personaje en las filas de los indecisos. Los personajes también pueden unirse a una facción o cambiar de facción durante el transcurso del juego, lo que daría pie a tensas intrigas políticas.

Naturaleza y conducta (Arquetipos)

Si la casa describe qué tipo de demonio es tu personaje, la naturaleza y la conducta describen qué clase de persona es. Son rasgos de la personalidad, llamados arquetipos porque resumen en términos sencillos los complejos impulsos y deseos del individuo.

La conducta es la personalidad y la actitud del huésped mortal del demonio: el rostro que muestra al mundo. Muchas personas interpretan un papel o se cubren con una "máscara" en vida, por lo que la conducta no tiene por qué coincidir con la naturaleza. En ocasiones será así, no obstante, sobre todo con aquellas personas que tengan una gran autoestima o a las que no les preocupe especialmente lo que piensen los demás de ellas. La conducta puede llegar a cambiar incluso dependiendo del momento o de la situación. Piensa en cuanta gente se comporta de una forma en el trabajo, de otra con los amigos y de otra cuando está con la familia. Podrías elegir una conducta principal para tu personaje y otras secundarias para distintas situaciones.

La naturaleza es el verdadero yo de tu personaje. En este caso se trata de la personalidad del demonio que habita en la mente del envase mortal. Puede considerarse representativa de los sentimientos del personaje, de su motivación y actitud hacia el mundo. Aunque los personajes tienden a permanecer fieles a su naturaleza, no tienen por qué someterse a ella como si fueran sus esclavos. Las personas somos mucho más complejas. La naturaleza simplemente muestra lo que hay en el fondo de la personalidad de tu personaje. También determina cuándo puede recuperar fuerza de voluntad tu personaje, puesto que actuar de acuerdo con la naturaleza de uno da seguridad e inspira confianza.

Saberes.

Los caídos poseían fabulosos poderes que les permitían manipular la Creación como les exigía su deber. Estos poderes se han debilitado considerablemente desde la caída, pero los demonios siguen siendo capaces de utilizar el poder de la fe para obrar maravillas. Cada personaje demonio conoce un determinado saber que refleja su control sobre una de las facetas de la Creación. Puedes distribuir los puntos de la fe inicial de tu personaje entre los distintos saberes que conozca, y podrás canjear puntos gratuitos por puntos adicionales en estos saberes.

Virtudes.

Las virtudes definen el centro mortal de un personaje de Demonio, las cualidades a las que se afierra el caído para no sucumbir al tormento. Las virtudes combinan los restos de la verdadera naturaleza divina del demonio con los instintos despertados y los sentimientos del huésped mortal. Unidos dan al caído la fuerza necesaria para resistirse a la atracción del Abismo, para no sucumbir a su terrible tormento y buscar la redención. Las Virtudes definen cuánto le cuesta al caído resistirse a los siniestros impulsos de su naturaleza y evitar rendirse a su Tormento.

Hay tres virtudes. La Conciencia es una medida del sentido de la moralidad que tenga el personaje, de su habilidad para separar el bien del mal. La Convicción es la fuerza de las creencias del personaje, su comprensión y aceptación del orden de las cosas. El Coraje es la capacidad del personaje para actuar de acuerdo con sus creencias, superando los obstáculos que puedan surgir a su paso.

Todos los personajes comienzan con un punto en cada virtud, y el jugador puede distribuir tres puntos más entre todas ellas. Asimismo, puede gastar puntos gratuitos para aumentarlas aún más. Las Virtudes son importantes porque ayudan a determinar la Fuerza de Voluntad inicial del personaje, de modo que préstales atención.

Fe.

La Fe es la fuente del poder y la existencia del demonio. En un principio reflejaba la fe en Dios y su plan divino, pero ahora la fe del demonio es más bien una cuestión de confianza en sí mismo, fe en sus propias posibilidades y en la humanidad, en vez de en un poder superior. La Fe mide cuánta influencia tiene el demonio sobre el tejido de la creación. Es también un reflejo de la confianza y la seguridad del demonio acerca de su lugar en la Creación, y una medida de la comprensión y el entendimiento del Universo. Los personajes comienzan con una Fe inicial de 3, que los jugadores podrán aumentar por medio del gasto de puntos gratuitos.

Tormento.

El Tormento es el reverso de la Fe. Los caídos se rebelaron y vieron cosas horribles en la larga guerra. Sufrieron todavía más durante su exilio de miles de años en el abismo. Estas experiencias atormentan a todos los demonios, pervirtiendo y envenenando sus almas. Algunos caídos se rinden a su Tormento e intentan contagiar su sufrimiento. Otros se afierran a la rectitud que despertaban antaño y se esfuerzan por superar su amargura y su dolor.

El valor de Tormento inicial de cada personaje dependerá de la casa a la que pertenezca. El Tormento puede aumentar o disminuir según las acciones del personaje a lo largo del juego.

Fuerza de Voluntad.

La fuerza de voluntad está estrechamente relacionada con la Fe, puesto que refleja el autocontrol y la determinación del personaje. Es además, la cualidad que ayuda a los demonios a no sucumbir a su tormento. Tu fuerza de voluntad inicial es igual a la suma de tus dos virtudes más altas, aunque también puedes aumentar la fuerza de voluntad de tu personaje mediante el gasto de puntos gratuitos, dado que es tan importante.

Preguntas y respuestas.
Spoiler:

Hay que tener en cuenta multitud de cosas cuando se crea el trasfondo de un personaje de Demonio. Echa un vistazo a las preguntas siguientes cuando pienses en el trasfondo de tu personaje e intenta responderlas. Esto es lo mínimo que querrás saber acerca de tu personaje antes de empezar a interpretarlo. Los narradores también podrán aprovechar estas preguntas e insertarlas en el preludio para que los jugadores puedan responderlas más detalladamente y perfilar claramente sus personajes.

*

¿Quién eras antes de la caida? - Todos los caídos empezaron siendo algo completamente distinto de lo que son ahora. Lee la historia y la descripción de cada Casa y considera cuál era el papel de tu personaje antes de la caída. Cada una de las casas tenía distintas responsabilidades, pero siempre hay sitio para alguna variación dentro del marco general. ¿Qué pensaba el personaje acerca de su deber? ¿A qué dificultades tenía que hacer frente?¿Qué opinión le merecía la humanidad?
*

¿Cómo fue tu caída? - La caída es un momento decisivo para los demonios, cuando decidieron rebelarse contra su creador y unirse bajo la insignia e Lucifer. ¿Qué condujo a tu personaje a esa decisión crucial?¿Fue algo que ocurrió gradualmente, hasta que el personaje fue el primero en correr al lado de Lucifer cuando se produjo la llamada, o fue algo inesperado, un incidente aislado que mostró el personaje la necesidad de rebelarse?¿Qué motivaba a tu personaje? Algunos de los caídos se rebelaron impulsados por el amor y la compasión que sentían por la humanidad, porque consideraban que Dios estaba cometiendo una injusticia. Otros lo hicieron porque anhelaban lo que no podían conseguir, ya fuera la compañía de los humanos o su adoración. Algunos se sumaron a la rebelión incitados por los demás o inseguros de su fe.
*

¿Qué hiciste durante la guerra? - La rebelión duró mil terribles años. ¿Qué hizo tu personaje en todo aquel tiempo?¿Sentía repulsa ante el conflicto, lo horrorizaban sus consecuencias, o disfrutaba con su papel de soldado, regocijandose en la batalla y el derramamiento de sangre?¿Atormenta algún suceso bélico al personaje hasta el día de hoy?¿Realizó grandes hazañas (o espantosas atrocidades)? El fervor de muchos rebeldes se disipó cuando se alrgó la rebelión y las cosas que vieron e hicieron les cambiaron para siempre. ¿De qué manera afectaron esos acontecimientos a tu personaje?
*

¿Cómo es tu recipiente mortal? - Los caídos caminan sobre la tierra vestidos con carne robada. Piensa en la vida que llevaba el recipiente mortal de tu personaje antes de ser poseído. ¿Qué clase de persona era?¿Qué tipo de vida llevaba, y qué le condujo al estado en que un demonio pudo invadir su cuerpo y adueñarse de él? La vida y la personalidad del recipiente mortal ejercen una poderosa influencia sobre la personalidad del demonio, de modo que piensa en ellas detenidamente. Por lo general, los caídos se sienten atraídos hacia aquellos recipientes que sintonizan con sus propias naturalezas, de modo que un Corruptor provablemente se sienta atraído por un mortal cuya existencia estuviera definida por la pasión, sobre todo por una pasión imposible o frustrada. Lógicamente, en ocasiones, quizá no exista una conexión aparente entre el recipiente mortal y la naturaleza del demonio, lo que puede dar lugar a un giro interesante.
*

¿Qué fue lo que te impresionó de tu recipiente? - Algo de la personalidad o los recuerdos de tu recipiente sacó a tu personaje de milenios de angustia y tormento, restaurando así algunas trazas de cordura. ¿Qué fue? Para algunos recipientes, se trata de un extraordinario sufrimiento humano que reafirma la percepción distorsionada del demonio. Con otros, es una extraordinaria virtud humana, incluso en las almas más pequeñas e insignificantes. Puede ser la última chispa de fe, esperanza, amor o compasión de un alma por lo demás endurecida y cínica, o podría tratarse de una ambición desmedida, de la codicia o el odio. Los peores seres humanos pueden albergar en su interior una cualidad redentora, y las personas más bondadosas en apariencia pueden ocultar una mezquindad secreta.
*

¿Cuales son tus objetivos? - Ahora que has regresado al mundo mortal, ¿qué te propones? Por lo general, los personajes de Demonio intentan evitar que los señores del abismo regresen para apoderarse de la Creación, pero ¿por qué motivo?, y ¿cómo afronta esta tarea tu personaje? ¿Quiere proteger a la humanidad o simplemente impedir que los demás demonios se inmiscuyan en sus asuntos? ¿Qué objetivos tiene tu personaje a parte de mantener a los caídos encerrados en el abismo? Algunos demonios ven una chispa de esperanza en la humanidad e intentan avivarla para que se convierta en llama. Otros quieren vengarse de los humanos que los abandonaron a su suerte. Otros disfrutan de la experiencia que les supone la existencia material o el poder que les otorga la fe humana.
*

¿Qué opinión te merece la humanidad? - ¿Qué significan los humanos para tí?¿Son niños, seguidores, juguetes, adoradores, fuentes de poder, iguales, amenazas, aliados, enemigos, comida, herramientas, ideales, amigos o quizá un poco de todo? Cada caído ve a la humanidad desde un punto de vista distinto. En el pasado, los humanos fueron las criaturas más sublimes de la creación, y los caídos combatieron y sufrieron a causa del amor que les profesaban. Para muchos su amor se pervirtió y se convirtió en odio a lo largo de los miles de años de tormento. Unos cuantos mantuvieron su amor por la humanidad. o volvieron a descubrirlo cuando resurgieron en forma humana. Muchos demonios se muestran rencorosos y cínicos con los humanos, aunque quizá puedan encontrar de nuevo un atisbo del amor y la admiración que les inspiraban antes. ¿Cómo ve y se comporta tu personaje con los seres humanos?
*

¿Cómo te relacionas con el mundo real? - Los caídos, antiguos señores de las fuerzas de la creación, deben preocuparse de asuntos mucho más mundanos en el actual Mundo de Tinieblas.¿Mantiene tu personaje una semblanza de la vida de su recipiente mortal, o ha renunciado a ella por completo?¿Mantiene siquiera una vida que pudiera calificarse de normal? A algunos demonios les cuesta fingir ser los mortales que aparentan ser mientras que otros renuncian tajantemente a esa existencia. Sin embargo, resulta difícil eludir los requisitos y el escrutinio de las agencias y los gobiernos mortales. ¿Qué hay de la familia y los amigos de tu recipiente?¿Has cortado los lazos con ellos, o intentas engañarlos para que crean que eres quien dices ser?¿Sospecha alguien de tí?
Virtudes

En el pasado los caídos encarnaban ciertas virtudes. A decir verdad, su apasionada devoción por las cuestiones del bien y del mal, su compasión por la humanidad y su creencia en lo justo de su causa es lo que les empujó a rebelarse. Los recuerdos y la mortalidad de sus huéspedes humanos despiertan el yo virtuoso de los caídos, que se afierran a estas virtudes para paliar los recuerdos e los eones de tormento padecidos.

En Demonio, las virtudes del personaje miden su devoción a esos ideales. Influyen en la reacción del personaje frente a determinadas situaciones y afectan al cuándo y cómo podrían verse superados los personajes por su tormento. Los caídos precisan de sus virtudes para mantener la cordura y evitar convertirse en las criaturas dementes que fueron antaño.


Conciencia

La conciencia es la capacidad para distinguir entre el bien y el mal, es como una brújula ética que permite arrepentirse de las afrentas cometidas. La conciencia es lo que saca a los caídos de su tormento cuando habitan por vez primera un huésped humano. Es como poner un espejo delante del caído para que pueda ver en el ser horrendo y retorcido en que se ha convertido, en comparación con el ser de luz que fue en el pasado. Así pueden observar sus actos objetivamente por vez primera y arrepentirse de sus malas acciones. La conciencia mide la dedicación del personaje a su código deontológico personal, lo que le permite hacer lo correcto.
· Insensible
·· Normal
··· Ético
···· Justo
····· Contrito


Convicción

Todo lo que compone la Creación obedece a un propósito, todo ocurre por un motivo. Los caídos nunca cuestionaban estas verdades en el pasado. Comprendían que todo formaba parte del plan divino de Dios y se solazaban en esa certidumbre. La voluntad de cuestionar la voluntad de Dios, de preguntarse cuál era el propósito de determinados sucesos, contribuyó a fomentar la Caída y la rebelión. Ahora los caídos buscan un significado en los avatares del mundo, aparentemente aleatorios.

La convicción mide la comprensión innata del orden de la creación por parte del personaje. Es una combinación de una aptitud que se diría casi zen y la capacidad para aceptar las circunstancias con calma y tranquilidad, más la fortaleza necesaria para conservar la fe ante el rostro de la adversidad. Aquellos personajes que posean una convicción elevada sabrán, en lo más hondo, qué ha de ser, y lo aceptarán.
· Cínico
·· Inseguro
··· Moderado
···· Leal
····· Inamovible


Coraje

El coraje simboliza la fuerza de la conciencia y la convicción propias, la capacidad de mantenerse firme frente a la adversidad, el peligro o el miedo. Comprende la valentía ante el riesgo, pero es algo más. Es también la capacidad de soportar el dolor y la necesidad en aras de un bien mayor o incluso de sacrificarse cuando sea necesario. Los personajes corajudos podrán hacer frente casi a cualquier cosa sin pestañear, tendrán agallas para hacer lo que deba hacerse, con independencia de las consecuencias. Aunque un personaje con una conciencia elevada sabría qué acción es correcta, y el personaje con mucha convicción sabrá qué es necesario, le hará falta coraje para coger y hacerlo, por arduo que sea.
· Tímido
·· Normal
··· Valiente
···· Resuelto
····· Corazón de león


Redención

Entre los caídos circula el rumor de que es posible obtener el perdón del Cielo y recuperar todo lo que han perdido. El demonio que de alguna manera consiga reducir a cero su tormento permanentemente podrá, en teoría, convertirse de nuevo en un ángel. La dificultad estriba en que ningún demonio sabe cómo alcanzar ese estado de gracia, o si alguno lo sabe, nadie lo dice. El Narrador puede proponer la posibilidad de alcanzar la redención como incentivo para los personajes de una crónica de Demonio, propagar rumores y relatos relativos a este mito, pero en última instancia será el mismo Narrador el que decida si las habladurías tienen un poso de verdad o no.


Fe
Spoiler:

La Fe es el núcleo del poder de los caídos, ese algo que antaño les permitía - literalmente - mover montañas. Aunque su poder ya no es lo que era, los demonios siguen pudiendo manipular la Creación de diversas maneras mediante su fe.

La fe es un combinado de la seguridad en sí mismo del demonio, de su conocimiento de la naturaleza de la Creación y la proximidad al poder que gobernó en el pasado. Antes de la caída, los demonios depositaban su fe en el Creador y extraían poder de Él. Ahora los caídos sólo tienen fe en sí mismos (y a veces en la humanidad) y extraen fe de esa creencia en sí mismos y de la que depositen los mortales en ellos.

Al contrario que la mayoría de los rasgos, la fe se mide en una escala que va del 1 al 10, puesto que trasciende los límites de la mortalidad. Cuanto mayor sea la fe de un demonio, mayor será su poder sobre las fuerzas de la Creación.


Gasto de fe

Los personajes caídos tienen dos valores de fe, su fe permanente y su reserva de dados de fe. La fe permanente es como cualquier otro rasgo. La reserva de fe comienza siendo igual a la fe permanente, pero los demonios recurrirán a esta reserva para potenciar sus diversas habilidades sobrenaturales y lograr así llevar a cabo proezas sorprendentes. Los poderes demoníacos se dividen en tres categorías, todas ellas alimentadas por la fuerza de la fe: habilidades innatas, forma apocalíptica y saberes. Estos poderes se detallan en el libro básico.

Algunos poderes simplemente precisan que el demonio tenga algo de fe, aunque sea un solo punto en su reserva de dados. Esto permitirá al caído utilizar sus habilidades innatas a voluntad, por ejemplo. Otros poderes, como la activación de la forma apocalíptica o el empleo de saberes, requerirá superar una tirada de fe (semejante a una tirada de fuerza de voluntad) o el gasto de puntos de fe.


Revelación

Los demonios, pese a estar dotados de asombrosos poderes, corren el riesgo de utilizar sus habilidades con demasiada frecuencia y tener una revelación. Cuanta más fe gaste el demonio en una sola escena, más probable será que los mortales vean su verdadera naturaleza tras su máscara de carne mortal. Esta naturaleza podría infundir temor reverencial o pavor, según el tormento del demonio, pero para el mortal siempre será una experiencia impactante. La revelación anuncia también la presencia del demonio a otros seres capaces de percibir las interferencias que acontecen cuando alguien manipula la Creación. De este modo, al demonio le resultará más difícil ocultar sus actividades a sus adversarios. La intensidad de la revelación dependerá de la cantidad de fe que consuma el demonio en una escena determinada. A mayor gasto de fe, más poderoso será el efecto.


Recuperación de la fe

Los caídos, tras perder la fe en su creador, sólo pueden recuperar fe tomándola de los mortales. Esto se consigue de dos maneras: mediante la siega - extracción de fe gracias al miedo o la reverencia de un mortal - y mediante los pactos, tratos acordados con los mortales para adquirir su fe a cambio de algo que pueda proporcionar el demonio.


La siega

La siega es una manera rápida y provisional de adquirir fe. Lo único que hace falta es un mortal que crea en la existencia del demonio y en su poder por un momento. Ese momento bastará para que el caído se adueño de la fe del mortal y la haga suya. La siega puede adoptar cualquier forma que convenza al mortal, sin lugar a dudas de que el demonio es un ser sobrenatural. A un ser mortal desollado vivo por una criatura del Infierno no le cabrá duda de que es real. Del mismo modo, el mortal que reciba el auxilio de un resplandeciente ángel de la guarda sabrá que ha intervenido un poder divino. Una revelación no será suficiente de por sí, no obstante. El demonio debe interactuar de alguna manera con el mortal. Será el narrador quien juzgue si una acción en concreto es suficiente para constituir la siega. Los caídos afrontan la siega con prudencia, aunque sólo sea por que les obliga a mostrarse a los mortales, lo que aumenta el riesgo de llamar la atención de cazadores de demonios u otros enemigos que anden tras su pista.


Los pactos

Para los caídos una forma más fiable de recaudar fe consiste en formar pactos. un pacto es una relación entre un demonio y un mortal. El demonio proporciona al mortal un servicio de algún tipo y, a cambio, el mortal no tiene por qué conocer la verdadera naturaleza del demonio (por lo menos al principio).

Forjar un pacto es relativamente sencillo. El demonio se ofrece a cumplir un deseo del mortal a cambio de la devoción y el culto de este. Si el mortal accede, el demonio gastará un punto de fe y satisfará el deseo del mortal para sellar el pacto. A fin de tener éxito, el demonio deberá hacer realidad el deseo del mortal y este tendrá que aceptar libremente el obsequio y las condiciones del pacto. El intento será frustrado si el demonio incumple su palabra o si el mortal rehúsa pactar. Una vez establecido el pacto, sólo el demonio podrá romperlo. Siempre y cuando el demonio mantenga su palabra, no habrá nada que pueda hacer el mortal (a parte de destruir al demonio, que se dice pronto).

La naturaleza del pacto depende por completo del demonio. Los demonios con un elevado nivel de tormento son proclives a forjar pactos perversos, ofreciendo a los mortales la satisfacción de sus más oscuros deseos, tentándolos con la promesa del poder y la abundancia. Los demonios de tormento menor preferirán pactos de genuina gratitud y devoción por parte del mortal, como cumplir el deseo de alguien que sueñe con convertirse en un gran artista, o sanar a una persona desahuciada. Los demonios a menudo hacen favores a los mortales antes de hacer un pacto con ellos. Si el mortal rehúsa las condiciones, el demonio siempre podrá revocar su favor para dar algo en que pensar al mortal. Como se suele decir, la primera corre a cuenta de la casa...
Tormento
Spoiler:

Todos los caídos son perseguidos por su pasado. Las dos cosas que más amaban, Dios y la humanidad, les volvieron la espalda y los confinaron a milenios de dolor y tortura, pero nada de lo que pudiera ofrecer el Infierno fue peor que las primeras y terribles heridas inflingidas por la traición de su Creador y sus adorados protegidos. Todos los demonios portan el germen de ese dolor en su interior, y muchos llegan a enloquecer por su culpa. El Tormento de un demonio mide la angustia y el sufrimiento que padece, y cómo soporta esos espantosos recuerdos.

Al igual que la fe, el tormento se mide en una escala del 1 al 10, y tiene un aspecto permanente y otro temporal. El demonio cuyo tormento permanente sea igual a 1 estará cerca del perdón y lejos de los pecados del pasado, con los que bregará extraordinariamente bien, en su mayor parte. El demonio cuyo tormento permanente sea igual a 10 estará consumido por dolor y sufrimiento, será incapaz de hacer otra cosa que infligir ese dolor en los demás. Cuanto mayor sea el tormento del demonio, menos compasión será capaz de sentir. El tormento permanente inicial del personaje variará en función de cual sea su Casa Celestial, según se detalla en el libro básico. Todos los personajes comienzan a jugar con un tormento temporal de 0.

Los frutos del pecado

Los actos despiadados, egoístas y crueles no hacen sino fortalecer el tormento interior de un demonio, encalleciendo el alma y alimentando las llamas del resentimiento y el odio. Los caídos que sucumben a la tentación de castigar al mundo por su dolor se solazan y ahogan en él. Cuando un demonio peque contra alguna de sus virtudes, su tormento temporal podría aumentar. El narrador debería advertir siempre a sus jugadores si sus personajes están a punto de llevar a cabo una acción que pudiera reportarles tormento, dándoles así la oportunidad de pensárselo dos veces mientras la virtud del demonio intenta abrirse paso en su cabeza. En aquellas situaciones en que un demonio actúe de modo que satisfaga sus necesidades inmediatas en detrimento de su ética, haz una tirada de conciencia. Cuando el demonio viole su código deontológico personal, tira convicción. Si el demonio elige huir del peligro y ponerse a salvo a expensas de otros, haz una tirada de coraje.

Siempre que tu personaje cometa un pecado, tira los dados por la virtud apropiada, con una dificultad de 8. No se puede gastar Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esta tirada, como tampoco se puede fracasar.

* Si la tirada de virtud tiene éxito, el personaje sentirá remordimientos y horror por lo bajo que ha caído. Rehusará ceder ante su naturaleza demoníaca y su tormento temporal no aumentará.
* Si la tirada de virtud falla, tu personaje disfrutará con la sensación de poder, alimentando así las llamas de su infierno personal. Así debía sentirse Dios cuando decidió exiliar a tu personaje al tormento eterno, imbuido del poder de coger vidas entre tus manos y hacer con ellas lo que se te antoje. Tu personaje gana un punto de tormento temporal.

Cuando hayas reunido 10 puntos de tormento temporal, éstos se traducirán en un punto de tormento permanente. Cuando tu tormento permanente llegue a 10, tu personaje será consumido completamente por él. Incapaz de sentir compasión ni esperanza, el personaje caerá en manos del narrador, al no ser posible seguir jugando con él.

Actos de bondad

Si la crueldad y el egoísmo aumentan el tormento, la bondad y la generosidad son un bálsamo para el tormento de los caídos, para aquellos que no sean demasiado orgullosos o perezosos para buscarlo, se sobreentiende. Los actos de bondad recuerdan a los demonios los seres divinos que fueron antaño y pueden ayudar a reducir su tormento. Estas acciones deberán ser verdaderamente compasivas y altruistas, cometidas sin más motivo que el acto en sí, sin esperar nada a cambio. No se aplican necesariamente aquellas acciones bondadosas orientadas a forjar un pacto o a granjearse la confianza de un mortal (ni por cualquier otro motivo egoísta). El narrador determinará si una acción en concreto es suficiente para suponer una reducción de tormento.

Cuando tu personaje haya realizado una acción lo suficientemente generosa y caritativa, haz una tirada enfrentada entre el tormento y la virtud apropiada. Utiliza la conciencia de tu personaje en aquellas situaciones en que haga algún sacrificio o anteponga las necesidades de otro a las suyas porque sepa que es lo correcto.
Ventajas de experiencia

Los caídos también pueden valerse de la experiencia para reducir su tormento permanente, representando así las lecciones aprendidas durante su existencia en el mundo material, arropados en carne mortal. Los personajes caídos pueden gastar 10 puntos de experiencia para eliminar un punto de su tormento permanente. Ya sea por medio de actos de bondad o por uso de la experiencia, el tormento permanente no podrá reducirse por debajo de 1.

Fuerza de voluntad

La fuerza de voluntad mide el brío, la determinación y la confianza de tu personaje en sí mismo. De modo similar a la fe, la fuerza de voluntad se mide en escala del 1 al 10 y tiene un carácter permanente y otro temporal. Los personajes a los que no les quede fuerza de voluntad estarán agotados, tanto física como mental y emocionalmente. Habrán agotado sus reservas de determinación y tendrán a mostrarse impasibles y desmotivados. También es posible que acepten cualquier circunstancia sin luchar contra la adversidad.

Salud

Aunque poseen un enorme poder sobrenatural, la mayoría de los demonios visten carne mortal robada, lo que los hace vulnerables a las diversas debilidades de la carne. El rasgo de salud mide el bienestar físico del personaje. Los personajes disponen de 7 niveles de salud, como se muestra en la hoja de personaje y en la tabla de niveles de salud. Cuando los personajes sufren daño, pierden uno o más niveles de salud hasta que consigan recuperarlos por medio del descanso o la curación sobrenatural. Los personajes también acumulan penalizaciones al movimiento, a las acciones y las reservas de dados debido a los efectos de sus heridas. Si una penalización reduce a cero la reserva de dados del personaje, éste ni siquiera podrá intentar la acción. Sin embargo, el jugador puede gastar un punto de fuerza de voluntad para que el personaje ignore las penalizaciones por heridas durante un salto.

El poder curativo de la fe

Los demonios pueden reparar sus recipientes mortales con el poder de su fe, siempre y cuando estén conscientes y sean capaces de realizar una acción. Gastar un punto de fe restaña un solo nivel de daño letal o todo los niveles de daño contundente. La fe no puede curar el daño agravado, para ello se requiere tiempo o habilidades más. Los demonios heridos cuya fe sea baja podrían recurrir a la siega para reponerse.

Los demonios y la muerte

Aunque porten carne mortal, los demonios no son mortales. Sus cuerpos mueren como los de los mortales cuando cruzan el umbral de la salud de incapacitado, pero el espíritu persiste. El demonio que pierda su recipiente mortal tendrá tres opciones. Si hay otro recipiente apropiado en las cercanías podrá intentar poseerlo. Si no hay ningún recipiente apropiado cerca, el demonio podría intentar anclarse en un lugar u objeto determinado, convirtiéndose en Encadenado y eliminando la necesidad de recipientes humanos. Por último, si alguno de los esclavos del demonio se encuentra cerca, el caído puede aprovechar el pacto de fe para poseer el cuerpo del mortal automáticamente.

Si estas opciones fracasan, el demonio será arrojado de nuevo al Abismo, donde permanecerá atrapado hasta que alguna fuerza exterior lo atraiga de nuevo al mundo mortal, ya sea una invocación o un ritual. Algunos demonios se aseguran de que al menos uno de sus seguidores o adoradores mortales sea capaz de invocarlos de regreso a la tierra y les sirva de nuevo recipiente mortal, aunque esto significa confiar a un mortal los secretos de la invocación de demonios, propuesta peligrosa de por sí.

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Serafín

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Re: Demonio la Caída

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