Dones hombre lobo

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Dones hombre lobo

Mensaje por Sectario el Vie Abr 08, 2016 4:34 pm

DONES ALEX
- @Desfile umbral (LT MOR, 1Fv, Tira Gnosis, ¿?).
- Garras de plata (AHR3, Tira G, +1R cada turno, dif acciones no combate +1, si R > Fv, tirada de R para frenesí).
- Pelaje de acero (MOR2, 1Fv, Tira Res+Ciencias dif 7. +1dado absorción/éx. +1 dif tiradas Des y sociales menos a otros MOR).
- Intrusión (MOR3, 1G, Tira G, 1min pasa todas las cerraduras (electr y mecánicas). Tira G para barreras místicas, cada éx en la primera tirada da un éx auto en la segunda. No vuelven a cerrarse).
- Manos llenas de Truenos (MOR1, 1G, munición inf)
- Maestro del Fuego (HOM1, 1G, daños por fuego son Contundentes).
- Roce del Derribo (AHR1 Tira FV dif Res+Atl, 1 éx suficiente).
- Resistir Dolor (PHI1, 1Fv. Ignora penalizaciones heridas resto escena).
- Electroshock (gastas X de Rabia, haces 2x puntos gastados en Agravadas, a repartir).


DONES BOTE
- Abrir Sello. Abre cosas cerradas. (RAG1, Tira G dif Celosía. Gasta 1G si estaba cerrado mágicamente).
- Olor a Agua Corriente. Oculta tu olor. (RAG1, +2 dif rastrear al Garou. Permanente).
- Verdad de Gaia. Distingue lo verdadero de lo falso. (PHI1, Int+Emp dif Man+Subt. Ver pág. 166).
- Ira Primaria. Daña a cambio de R. (MET1, 1Agrav. +3R. 1vez/escena).
- Lenguaje Espiritual. (THE1, habla con espíritus. Permanente).
- @Velocidad de Vértigo. (LUP1, 1G, x2 velocidad carrera, 1Escena).
- Salto de Liebre. (LUP1, Tira Fue+Atl dif7, si éx distancia salto x2 resto Esc. 1Fv, salto x3 un único turno).
- Olor de la Vista. Sustituye visión por olfato. (LUP2, Per+ImplPrim.)
- Tomar lo Olvidado (*Coger lo olv. RAG2). Roba y hace olvidar lo robado (Después de robar, 3+éx Ast+Latr dif Int+Call.)
- Atascar Tec (*Interferir Tec. HOM2). (1G, Tira Man+Art elije nivel complejidad (ordena 4, telf. 5, coche 7, pistola 8, cuchillo 9), todo con el mismo nivel complejidad a <15m deja de funcionar 2tur/éx).
- Espíritu de la Refriega (AHR2, +10 Ini, 1G +10 adicionales).
- Bendita Ignorancia. Invisibilidad. (RAG2, Res+Sig dif5, cada éx resta éx tirada enemigo Per+Alerta que busca activamente. Si no, 1éx vale).
- Visión del Más Allá. Visiones. (THE2, Ast+Ocult dif7).
- Remodelar Objeto. Remodela materia viva inerte. (HOM3, 1G, Man+Art dif var: rama a lanza 5, árbol a canoa 8. Dura 1Esc/éx. 1G adicional daño Agrav resto escena).
- Ojos de Gato. Ver oscuridad, brillo verde. (MET3, a voluntad).
- Garras de Plata. (AHR3, Tira G, +1R cada turno, dif acciones no combate +1, si R > Fv, tirada de R para frenesí).
- @Punto Débil. (PHI3, 1tur concentración, Per+Pelea dif8, cada éx da dado adicional a repartir entre ataque y daño. Solo un enemigo/Esc).

DONES CARMEN
- Maestro del Fuego (HOM1, 1G, daños por fuego son Contundentes).
- Garras como Cuchillas (AHR1, 1R, 1tur afilando. +2dados daño y -1 dif ataques garra).
- Resistir Dolor (PHI1, 1Fv. Ignora penalizaciones heridas resto escena).
- Lenguaje Espiritual. (THE1, habla con espíritus. Permanente).
- Armadura de Luna (COL2. 1tur concentración, 1G, Tira Res+Superv dif6. +1dado absorbción/éx que puede usarse para absorber plata. Dura 1Esc).
- Deslumbrar. Inunda mente con amor de Gaia. (HIJ3, Car+Emp dif Fv (+1 si del Wyrm). Mientras no se ataque, enemigo en silencio e inmóvil resto escena. 1vez/Esc por objetivo).
- Halo de Sol. Te rodea de fulgor solar. (HIJ5, 1G, dura 1Esc, +2dados daño, Agrav en Hom y Glab, +3 dif ataque para los enemigos. Vampiros radio 20m 3Agrav/tur).
- Vengador de Luna (COL5. 1tur concent. 1G, resto Esc inmune a plata. Todo su daño es plata. +2Res, 1Nvl Salud.)

DONES JUANMA
- Garras como Cuchillas (AHR1, 1R, 1tur afilando. +2dados daño y -1 dif ataques garra).
- Roce del Derribo (AHR1 Tira FV dif Res+Atl, 1 éx suficiente).
- Maestro del Fuego (HOM1, 1G, daños por fuego son Contundentes).
- Inspiración. (1G, todos compañeros +1Fv para esta Esc).
- Resistir Dolor (PHI1, 1Fv. Ignora penalizaciones heridas resto escena).
- @Viento que Acosa (CON1, Man+Lid dif6, 1tur/éx +1dif acciones enemigo).
- Cocinar (ROE1, Ast+Superv dif6. Alimenta 1pers/éx).
- Roce Materno (THE1, 1G, Int+Em dif R/5si no tiene R. 1nivel daño/éx, y Cicatrices Batalla (ver pag 164)).
- @Canción del Berserker (FEN2, 2R, Res+Interp dif6, éx=duración frenesí).
- Espíritu de la Refriega (AHR2, +10 Ini, 1G +10 adicionales).
- Gruñido del Depredador (FEN2, 1 turno activación. Car+Intim dif Fv+3, éx -1dado reservas 3 próx turnos).
- @Fuerza Interior (CON2, 5min concentración, Tira Ast+Enigmas dif8, cada éx convierte 1R en 1Fv).
- Poderío de Thor. (FEN3, 1G, 1R, Tira Fv dif8. Fx2 1tur/éx. Sólo 1vez/Esc).
- Sangre Venenosa (Sangre Ácida) (FEN3, 1R Tira Res+ImplPrim dif7, 1dado daño Agrav/éx al contacto con la sangre).
- Postura del Héroe (FEN4, Tira Fv, cada éx +1dado Físico. No puede ser sorprendido, todos ataques frontales. No puede desplazarse hasta enemigos muertos/huídos).
- Mecánicas del Caos (MOR5, usar R y G mismo turno. Permanente).

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