Proyecto MONASTERIO

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Proyecto MONASTERIO

Mensaje por Sectario el Mar Mar 29, 2016 1:19 pm

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Lycanthrope

¡Al grano! ¡Razas alternativas!

Sí. En este día de hoy vamos a hablar sobre una cuestión muy interesante que D&D ha intentado afrontar en su libro del Dungeon Master. ¿Qué hacer cuando un jugador quiere jugar una raza que no está incluida en el Manual del Jugador?

La verdad es que esta pregunta es muy interesante. La teoría es que D&D, como juego de rol que es, debe permitir la máxima libertad a los jugadores para que creen su propios personajes, pero en el manual del jugador solo te encuentras con unas pocas razas “básicas”:


  •    Humano
  •    Elfo
  •    Semielfo
  •    Enano
  •    Semiorco
  •    Mediano
  •    Gnomo


Elige lo que más te plazca. Sí, en D&D se muestran… ¿cómo decirlo? Voy a darle a cuatro números al azar… 41847 razas más. Sí. Pero tu debes elegir entre estas siete, porque son las básicas. De manera lógica, el juego te sugiere que esto lleva a unas partidas más balanceadas, pero que puedes escoger una raza diferente si lo prefieres.
Vale, tienes razón. Me apetece ser una bestia horrible.

Exacto, quieres ser una bestia horrible que a duras penas pueda pensar y cuyo máximo afán sea la destrucción total. Para este ejemplo vamos a decir que quieres ser un minotauro. Ve al libro del DM y lee las instrucciones que te dice. Luego vuelve… ¿ya? En fin, te las resumo, porque ya veo que no lo vas a hacer tú…

Sí señores. Esta fue la brillante idea de Wizards of the Coast. Quieres otras razas? Pues tardas más a subir de nivel y punto. Básicamente si quieres jugar como un Minotauro tu ajuste de nivel será +2, lo que implica que a la hora de recibir experiencia, recompensas y subir nivel, actúas como si tuvieras dos niveles más. Vale, no parece tan ilógico, pues probablemente tu personaje sea más fuerte al inicio que los demás, pero la realidad es que dadas las condiciones de avance del juego, aunque en un inicio seas superior, rápidamente acabarás viendo que personaje se queda atrás por las penalizaciones que tienes a la hora de crecer. Os invito a que busquéis en google opiniones sobre jugar con otras razas no básicas. No he visto muchas de positivas, la verdad.

¿Qué propones tú?

Lo que yo propongo puede que no sea una mejora, pero sí una manera de equiparar y que uno pueda jugar con prácticamente cualquier raza que tenga consciencia de existir. La solución que yo escojo no es otra que aprovechar los propios recursos que el mismo manual nos da. Es decir, aprovecho recursos que ellos mismos ya tenían y que… bueno no usaron. Al menos no como yo. Sigamos con el Minotauro. Hoy queremos crearnos un Minotauro, así que vayamos al Manual de Monstruos.

Menuda criatura más bonita. Me encanta el arte de los manuales de D&D, eso no se lo puede sacar nadie, son preciosos. Pero a lo que íbamos. Nos leemos toda la información… interesante… y ahora vayamos al final. Ajuste de nivel +2. Eso significa, que si tu minotauro es de nivel 1, hay que sumarle los Dados de golpe y el ajuste. Sus dados de golpe los vemos en la segunda línea (6). Por lo tanto, a la hora de recibir experiencia y recompensas es como si fuera de nivel 9 (1+6+2). . Ignoremos todo esto. Ahora vayamos arriba del todo. Donde pone “Humanoide Monstruoso Grande“. Esta es la clave de nuestra norma de la casa. Si bajamos más abajo, en la propia entrada del Minotauro, veremos una segunda parte en la que se nos indica “cómo jugarlo como personaje.”

Leedlo por encima… ¿veis los puntos en los que pone “Los niveles de humanoide monstruoso de un minotauro le proporcionan…”? Perfecto. Esta es la clave. Dungeons and Dragons, el sistema d20, funciona por plantillas, como la mayoría de sistemas. Estoy totalmente a favor de ello, una plantilla ayuda a dar coherencia a los monstruos y a las clases según sus habilidades. Las plantillas podrían ser clases o razas. En este caso, la plantilla de “Minotauro” no es otra cosa que “Humanoide Monstruoso” sumado con “Grande”.

Además, lo que hacen es darle un par de habilidades propias de su especie, que no tengan nada que ver con Humanoide Monstruoso. Dicho de otra manera, en terminología del juego. Un Minotauro es de clase “Humanoide Monstruoso”. Su raza es Minotauro y por lo tanto obtiene habilidades raciales y cualidades raciales propias de un Minotauro. ¡Este personaje es exactamente igual que cualquier otro que puedas crear! ¿Dónde está la diferencia?

La diferencia está en que Wizards of the Coast, para facilitar el asunto al GM, te da una criatura predefinida con un nivel predefinido. ¿Recordáis la frase que os he comentado antes? Sí, esta:

    “Los niveles de humanoide monstruoso de un minotauro le proporcionan una cantidad de puntos…”

Lo que te estan diciendo aquí es que estas creando una criatura que ya de por sí tiene niveles en la clase humanoide monstruoso. Básicamente, en este caso específico, te estan haciendo crear un Minotauro clase “Humanoide Monstruoso” nivel 6. De hecho ni lo esconden, en la segunda imagen lo puedes leer. Todos estos penalizadores, ajustes de niveles, bla bla bla… Todo esto viene dado porque cuando tu creas un puñetero Minotauro de nivel 1 siguiendo estas indicaciones, tu nivel real es 7. 6 de clase “Humanoide Monstruoso” +1 de la clase que hayas elegido.

¿Mi solución? ¿Mi norma? Considerar que el Minotauro es una raza más y despellejara de todos estos niveles extra que le confieren. Veamos como:
La disección del minotauro

   Debo avisarte. Ahora mismo voy a diseccionar y demostrar de donde sale cada una de las características que conforman la raza del minotauro, para que veáis que nada está inventado, sino que sigue unos patrones. Este apartado no es necesario para entender como funciona la norma, así que si no te interesa, pasa de largo al siguiente.

Vamos a diseccionar el bicho. Lo primero es analizar de donde salen las estadísticas de una criatura, ya sea personaje o monstruo, en D&D. Hay 3 factores:

  •  Clase
  •    Raza
  •    Tamaño

Perfecto. Ya hemos aclarado que todos los monstruos del manual están creados bajo plantillas, que funcionan como clases (de hecho una clase es una plantilla). También hemos aclarado que al Minotauro le confieren 6 niveles de Humanoide Monstruoso. Por lo tanto, debemos rebajar estos 6 niveles a uno. Analicemos la ficha propuesta por el manual, la podéis ver en la segunda imagen.


  •    +8 Fuerza, +4 Constitución, -4 Inteligencia, -2 Carisma: Las modificaciones en atributos vienen dadas por la raza, de la misma manera que ocurre cuando seleccionas una raza de las básicas del manual. Como vemos el Minotauro será una bestia golpeadora brutal, pero un completo estúpido.
       
  • Tamaño Grande: El tamaño va a determinar muchas cosas. Las vemos anotadas en la propia entrada. Sigamos.
     
  •  Espacio / Alcance 10′ / 10′: No os engañéis, nadie se lo ha inventado. Esto viene determinado también por el tamaño. Una Criatura Grande ocupa más espacio y tiene mayor alcance. Está perfectamente anotado en el manual del Jugador, página 149.
     
  •  Velocidad táctica de 30′: En la página 147 del manual del Jugador se aclara que esto es algo racial. Así que viene dado por la raza Minotauro.
     
  •  Visión en la Oscuridad de hasta 60′: Esta habilidad no es racial. Es clásea. La clase “Humanoide Monstruoso” Otorga esta capacidad.
     
  •  Dados de golpe raciales…: El nombre engaña. Son cláseos. Vete al manual del jugador si lo deseas y mira cualquier raza. En ningún punto se dice nada de Dados de golpe. Ahora ve a una clase. Allí está. El ataque base y las tiradas de salvación, como ves, también forman parte de la clase. ¿Sabes de qué clase estamos hablando en este caso? Exacto, “Humanoide Monstruoso”. Con un nivel 6 en esta clase, normal que el bicho empiece tan duro.
       
  • Habilidades raciales…: De nuevo, es falso. Las habilidades vienen dadas por la clase. Nos están engañando. Lo único que sí viene determinado por la raza son bonificaciones fijas. En este caso el +4 a Avistar, Buscar y Escuchar.
     
  •  Dotes raciales…: Siguen mintiéndonos. ¡Las dotes vienen dados por los niveles! En la página 59 del manual del jugador lo podréis leer. Un personaje empieza con una dote al nivel 1 y luego obtiene otra cada 3 niveles. Es decir, obtienes una dote en el nivel 3-6-9-12-16… por eso si el Minotauro de ejemplo era Humanoide Monstruoso Nivel 6, tiene 3 dotes…
     
  •  Bonificador de armadura natural +5: Esto es algo racial. Esto sí está bien.
     
  •  Arma Natural: Otro rasgo racial
     
  •  Ataques y Cualidades especiales: Más rasgos raciales
     
  •  Idiomas automáticos y Clase predilecta: Más rasgos raciales.


Como veis, una gran cantidad de información del Minotauro viene dada por los niveles que le dan gratuitamente en la clase “humanoide Monstruoso”. ¿Por qué lo hacen? Desde mi punto de vista, es por el puro factor coherencia. Te están dando, básicamente, la fórmula que ellos usaron para crear este personaje como enemigo, para que tu la uses para un jugador y te dan un método para que no se note la diferencia, puesto que el Minotauro fue pensado para luchar contra los personajes, no ser uno de ellos.
Aplicando la norma de la casa

Para aplicar la norma de la casa, solo debes, simplemente ,anular los niveles extra que le dan al personaje. Siguiendo el ejemplo del Minotauro, es propicio que diferencies lo que es racial de lo que es de la clase “Humanoide Monstruoso”. Tómate la figura del Minotauro no como un monstruo que un personaje quiere jugar sino como una raza más. Toma como ejemplo cualquier raza básica.

La raza Minotauro sería algo así como:

Rasgos Raciales Minotauro


  •    +8 Fuerza, +4 Constitución, -4 Inteligencia, -2 Carisma
     
  •  Tamaño Grande (-1 CA ; Penalizador -1 a tirada de ataque; -4 a tiradas de Esconderse, +4 a tiradas de Presa, limite de levantar se dobla respecto a los personajes de tamaño mediano)
     
  •  Velocidad base 30′
     
  •  +4 Avistar, Buscar y Escuchar racial
     
  •  Bonificador de Armadura Natural +5
     
  •  Arma Natural: Cornada (1d8)
     
  •  Ataque Especial: Carga Poderosa
     
  •  Cualidad Especial: Astucia Natural
     
  •  Cualidad Especial: Olfato
     
  •  Idiomas Automáticos: Común y Gigante.
     
  •  Clase Predilecta: Bárbaro.


Aquí tienes tu raza Minotauro despedazada de su clase. A partir de aquí si tu quieres ya puedes empezar a jugar como si fuera cualquier otra raza. Sin embargo, en mi norma de la casa, hago un paso más. Las razas de monstruos generalmente son mejores que las básicas. Por eso se obliga al personaje a obtener la clase propia de su monstruo y a subirla de nivel hasta el número de niveles que se le otorgaba de inicio en el manual de monstruos. En este caso, en una campaña donde todos empezaran al nivel 1, el jugador que hubiera escogido ser un Minotauro debería subir hasta el nivel 6 de “Humanoide Monstruoso” antes de poder seleccionar otra clase. Las clases propias del monstruo cuentan como predilectas de cara a multiclasearse en el futuro.

Así pues, vayamos al manual de monstruos para ponerle ahora la clase que toca. ¡Vaya! Nos lo dejan fácil. La “clase” Humanoide Monstruoso está debidamente anotada en la página 316.
Humanoide Monstruoso

¡Madre mía! Parece que lo hayan hecho aposta para que hagamos esto que estamos haciendo. Pues sí. Simplemente aplica los datos como si estuvieras asignando cualquier otra clase. Fíjate en que el Minotauro tiene competencia con Gran Hacha, porque está mencionada en su ficha. No es competente con ninguna armadura. Esto, obviamente, no significa que no pueda ponerse armaduras. Más información en páginas 122 – 123 del manual del jugador.

Y aquí lo tienes. Tu Minotauro Humanoide Monstruoso junto a tu humano mago y tu mediano pícaro. Todos ganan experiencia sin penalizaciones. La única penalización real es que el Minotauro tiene que cumplir sus 6 niveles de Humanoide Monstruoso antes de poder empezar su carrera en cualquier clase “real”. Esto es roleable de muchas maneras. Puede ser normal que una raza desarrolle primero sus aptitudes en su clase normal antes de “civilizarse” con clases más de oficio. Por supuesto, si alguien, tras llegar al nivel necesario para cambiar de clase, quiere seguir sumando niveles en su clase de bestia, deja que lo haga, todo sea por el bien del rol.

A nivel de penalizaciones, las clases de “tipo de bestia” como es el caso de Humanoide Monstruoso, Muerto Viviente, Fata, Gigante… son de manera general más limitadas y menos versátiles que las clases normales, por lo que la ventaja que pudiera tener el personaje con raza especial al principio se va compensando conforme se suben los niveles. El resto del grupo tiene mejores clases, con más bonificaciones y se va encarando a obtener clases de prestigio, mientras que el personaje con raza especial está atascado en su clase “tipo de bestia” hasta cierto nivel. Además, hay una tendencia básica que facilita que esto funcione bien: el nivel que un personaje debe alcanzar es mayor cuanto más poderosa sea la raza. Veámoslo con ejemplos; el minotauro del que hemos hablado tiene que alcanzar 6 niveles de Humanoide Monstruoso antes de poder cambiar. Sin embargo, si vamos a la ficha del Gnoll, un jugador solo tendría que lograr 2 niveles de Humanoide Monstruoso antes de poder seleccionar otra clase, pues el Gnoll es una raza menos potente. Por contra, si el jugador quisiera ser un Gigante de Piedra, serían 14 los niveles de Gigante que debería obtener antes de poder cambiar.

Para mi la diferencia clave es que el personaje se siente parte del grupo y avanza en conjunto con ellos, aún sabiendo sus limitaciones por la raza que ha escogido. Forma parte del juego. Con las normas originales, habría dos opciones. O bien los jugadores empiezan todos a nivel 9 por el nivel efectivo del Minotauro, en cuyo caso el Minotauro se sentirá desplazado porque los otros jugadores tendrán ya 9 niveles en clases “buenas” mientras que él solo tiene 1, o bien todos empiezan al nivel 1 y se frustran porque el Minotauro es decididamente superior y el jugador Minotauro se frustra porque por mucho que haga jamás puede subir de nivel.

Probadlo. Es un sistema interesante.
Recapitulemos…

Y ahora un resumen de lo que debes hacer para aplicar la norma, que después de tanto rollo te habrás olvidado ya…


  1.    Decidir la raza que vas a usar en el manual de monstruos
  2.    Fijarte en la clase “tipo de bestia” anotada al principio de la entrada (Por ejemplo: Humanoide Monstruoso)

  3.    Separar los rasgos raciales de los que vienen dados por “niveles” en la clase “tipo de bestia”.

  4.    Crear el personaje bajo las condiciones de su raza

  5.    Buscar la clase “Tipo de bestia” que corresponda a nuestra raza en el manual de monstruos.
  6.    Aplicar los niveles deseados según lo que se haya determinado en la campaña que vayáis a jugar.
  7.    Empezar a jugar. Tu personaje debe cumplir tantos niveles de “Tipo de bestia” como los que estuvieran especificados en la entrada original del monstruo.

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Re: Proyecto MONASTERIO

Mensaje por Sectario el Vie Ago 19, 2016 4:44 pm

Los Dioses Tramoreanos son reconocidos en mayor o menor medida entre la mayoría de la población, con templos en su honor a lo largo de toda tramórea en diferentes países y ciudades. Los principales dioses son los siguientes:

   Manígulat
   Manígulat es el dios supremo, rey de los dioses y de la creación, y señor del rayo celeste. El mito cuenta que fue Manígulat quien acabó con el reinado de oscuridad de su hermano Tubilok arrancándole sus tres ojos rojos y arrojándolo a la sima más profunda del mar con ayuda de Tarimán.

   Tubilok
   El Dios loco Tubilok reinó en Tramórea gracias al poder de su lanza negra hasta que Manígulat le arrancó los ojos y Tarimán lo encerró en un bloque de piedra fundida, arrojándolo ambos al mar. Se dice que desde su prisión donde permanece dormido aún puede influir a los mortales con visiones de demencia, llevándoles a la obsesión y a la locura.

   Tarimán
   El Dios herrero Tarimán fue el co-participante de la derrota de Tubilok según el mito. También fue quien repartió los ojos de Tubilok a los hombres y quien forjó a Zemal, la Espada de Fuego, y se la entregó a Zenort el Libertador, el primer Zemalnit.

   Anfiún
   Anfiún es el belicoso Dios de la guerra, a quien se encomiendan los guerreros, soldados y Tahedoranes.

   Taniar
   En cierto modo homóloga de Anfiún, se la relaciona con la valentía y la habilidad marcial.

   Pothine
   Diosa del deseo y de la pasión carnal.


   Los países o pueblos tramoreanos más importantes son:

   Áinar
   Los Ainaris son disciplinados y diligentes en su mayoría, y se rigen por un sistema feudal que tiene como cabeza a su Emperador. Áinar es la mayor potencia bélica de Tramórea, y no sólo se debe al Ejército Imperial, uno de los más disciplinados del mundo, si no al hecho de que es en la capital de Áinar, Koras, donde se entrena a los legendarios Tahedoranes, los maestros de la espada.

   Ritión
   Ritión es probablemente el país más cosmopolita de Tramórea. Dado que se encuentra justo en el centro de Tramórea, prácticamente todas las rutas comerciales pasan por sus fronteras, por lo que la prosperidad de los comerciantes está más que asegurada. Los Ritiones son probablemente más habladores y dicharacheros que los Ainari, y también más propensos a los excesos. El orgullo de Ritión es su democrática capital Narak, centro neurálgico de la flota mercante de Ritión… y desde la que se ejerce dominio sobre medio mar de Tramórea.

   Pashkri
   Desde la próspera pashkri se important todo tipo de mercancías lujosas como seda, espejos, especias, maderas nobles, etc. Los habitantes de pashkri suelen ser más parecidos a los Ritiones en cuanto a carácter, pero a la mayoría les falta viveza de espíritu, probalemente porque viven bajo el duro mandato de su reina inmortal, asentada en el trono de la Pirámide Dorada de Malib.

   Trisios:
   Al norte de Áinar se encuentran las tierras salvajes de los trisios, un pueblo beligerante y orgulloso. Los trisios son gente alta y fuerte, acostumbrada a climas fríos y a la vida dura del norte. Pese a la opinión de algunos pueblos más sureños, los Trisios no son un pueblo ni excesivamente cruel ni en absoluto descerebrado. Muchos clanes trisios comercian con Áinar y Ritión con pieles, ganado y otros materiales, y si el gigantón herrero del pueblo tiene largas trenzas rubias y los ojos como el hielo, es muy probable que tenga sangre Trisia en sus venas.

   Atagairas:
   Las atagairas son la única raza propiamente dicha distinta de los humanos en Tramórea. Viniendo desde las altas montañas de Atagaira, es un pueblo donde las mujeres, albinas, son más fuertes e inteligentes que los hombres, y por ello dominan sobre ellos y los desprecian, usándolos como simple instrumento de reproducción y relegando en ellos las tareas más pesadas excepto la guerra, que consideran dominio de la mujer por naturaleza. Las atagairas son intrépidas y muy orgullosas, y desprecian a las mujeres humanas por dejarse dominar por los hombres, hasta el punto de que vetan tajantemente la entrada de cualquier mujer no atagaira en sus dominios. Las atagairas también se diferencian del resto de pueblos de Tramórea por preferir el culto a las Diosas (en especial a Taniar) en vez de a los Dioses. Tienen una deidad extra, la dragona Iluanka, que tiene un especial significado en la vida de una atagaira, pues a los 15 años han de pasar un rito de madurez ante la dragona que nunca ha sido presenciado por otras razas, y que al finalizar les deja un tatuaje cuya forma dependerá de la atagaira en cuestión.



   Los Tahedoranes y la Espada de Fuego

   Los Tahedoranes son los legendarios maestros de la espada que aprenden el Tahedo, el arte de la espada, y se forjan en la academia de Udhanfiún, en Koras, capital de Áinar. Para entrar no hace falta más que superar una prueba de acceso, pero para mantenerse dentro hay que tener la voluntad de hierro, y depende del tiempo que se estudie en la academia, los bolsillos de oro. En Udhanfiún estudian el arte de la esgrima tanto hombres como mujeres de todas las culturas, ya sean Ainari, Ritiones o Atagairas.

   El sistema de aprendizaje en Udhanfiún es por escalafones. A los estudiantes iniciados se les obsequia con un brazalete de oro con una estría, lo que los marca como espadachines de Primer Grado. Conforme van superando pruebas, aprendiendo y mejorando su destreza, van ascendiendo de grado y sumando marcas en su brazalete, hasta llegar al cuarto grado, momento en que se les nombra “Ibtahanes”, o maestros menores del Tahedo, y están autorizados ya para dar clase a los iniciados. Para conseguir la quinta marca, han de superar “La prueba del Espíritu del Hierro”, lo que prepara sus cuerpos para que les sea revelado el secreto de la Protahitéi: La primera aceleración.

   Una aceleración es una técnica que utilizan Ibtahanes y Tahedoranes, consistente en subvocalizar una fórmula numérica para acelerar sus reflejos, sus movimientos y aumentar su fuerza durante un corto período de tiempo. Si se abusa de la aceleración pueden producirse tanto desgarros musculares como, en casos extremos, muerte por inanición. Tras una aceleración es muy recomendable beber y comer en abundancia, pues es una técnica que conlleva un gran desgaste físico. En la primera aceleración los reflejos, la rapidez y la fuerza del usuario aumentan un 50%, mientras que en la segunda aumentan un 100%. Las aceleraciones las revela el Gran Maestre de Uhdanfiún en persona a cada discípulo, y si cualquier ibtahán o Tahedorán revela la fórmula a cualquier otra persona, es castigado con la muerte, sentencia que cualquier Ibtahán o Tahedorán pueden ejecutar, si se atreven a ello.

   Cuando el espadachín consigue la séptima marca, se le considera ya un maestro mayor, se le revela la segunda aceleración y ya es considerado un Tahedorán de pleno derecho. Hay un total de diez marcas de maestría, pero la décima es honorífica y exclusiva para el Gran Maestre. También se dice que hay una tercera aceleración, pero eso realmente nadie lo sabe.

   Zemal, La Espada de Fuego, es la mayor aspiración de todo Tahedorán. Su poseedor se conoce como Zemalnit, el cual mientras esté vivo es un guerrero formidable, y sólo él podrá blandir a Zemal, cualquier otro hombre que la roce siquiera muere calcinado al instante. Cuando un Zemalnit muere, los monjes Pinakles recogen a Zemal y convocan un certamen en el cual sólo pueden participar Tahedoranes, es decir, aquellos que tengan siete o más marcas de maestría. El vencedor se convertirá de por vida en el nuevo Zemalnit.

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