Campaña Eberron

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Campaña Eberron

Mensaje por Sectario el Miér Mar 16, 2016 11:28 pm


Mapa de Khorvaire.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/eberron/images/f/f4/D%26D_-_4th_Edition_-_Eberron_Map_Khorvaire.jpg/revision/latest?cb=20090819121531

Eberron es un mundo medieval colmado de magia y monstruos, donde los poderes arcanos llenan la tierra e influyen de sobremanera en la sociedad y en la industria. Gracias a la maestría en las artes mágicas, las grandes metrópolis del continente del Khorvaire son capaces de alzar castillos en el aire y de comunicarse entre ellas gracias a increíbles vehículos tirados por elementales. Casi todo es posible, siempre y cuando se encuentre al lanzador de conjuros apropiado y se disponga del dinero para pagar el privilegio.

En el momento en el que la campaña empieza, Eberron acaba de salir de una larga y devastadora guerra. Las Naciones en las que ahora está dividido el continente de Khorvaire formaron antaño el gran reino de leyenda de Galifar. Cuando el último rey Jarot murió, sus cinco herederos –cada uno de los cuales era gobernador de una de las Cinco Naciones que formaban el reino—se negaron a cumplir su juramento a la tradición. En vez de dejar que el más mayor de los hermanos tomara la corona, cada uno de ellos formó un ejército y luchó por conseguir el dominio total del reino. La batalla fue tan larga y dura que muchos la llamaron la Última Guerra, puesto que pensaban que, cuando acabase, la tierra de Khorvaire estaría bañada en sangre y arrasada completamente por la destrucción de la guerra.

La Última Guerra se desarrolló durante más de cien años, durante los cuales cada una de las naciones luchó, unas veces codo a codo y otras veces entre sí, ya que las alianzas no eran duraderas. Tras ciento dos años de guerra, los líderes de las naciones de Khorvaire –que ahora eran doce—se reunieron en la antigua capital de Galifar y firmaron el Tratado de Tronofirme, poniendo fin a la larga contienda.
Hoy en día, las naciones de Khorvaire buscan reconstruirse y prosperar en este nuevo período de paz. No obstante, y aunque técnicamente están paz, todas luchan por la supremacía política y económica. Pequeñas escaramuzas surgen bastante a menudo, sobre todo en remotos rincones y en fronteras disputadas. Las formas más preferidas de diplomacia son el sabotaje y el espionaje; los líderes las naciones comercian y discuten en público mientras que entre las sombras tejen hilos de intriga y traición…

La Vida en Khorvaire
La Última guerra ha terminado, pero aún queda mucho de su dolor e ira. Las nuevas naciones de Khorvaire, aunque técnicamente en paz, continúan luchando por la supremacía política y económica. En la resaca de la guerra se forman nuevos tratados y alianza, se crean nuevas armas y ejércitos y se hace inevitable otra gran guerra. Aún así, esa guerra está a muchos años vista. Mientras tanto, esta flamante era de eploración y crecimiento está dando paso a una apasionante era en la que aventurarse.

Durante la Última Guerra no todo el mundo estuvo en la primera línea ni todos los lugares del mundo fueron campos de batalla. Grandes porciones de de cada nación nunca fueron objeto de ataques ni invasiones. Por otra parte, en todos los países hay alguna zona que recibió el castigo de la guerra, y algunos puntos concretos cambiaron de manos una docena de veces o más, a medida que se desarrollaba el conflicto de un siglo de duración. La violencia y el derramamiento de sanfre variaban a medida que se desarrollaba la guerra, especialmente en las fronteras de las nuevas naciones.

El Tratado de Tronofirme fue firmado el 111º día de Aryth de 996 AR, poniendo fin a la Última guerra. Después de más de un siglo de guerra, soldados y reyes tuvieron que aprender por igual a vivir en un mundo en paz. La larga contienda y la traumática destrucción de Cyre, que ocurrió en 994 AR, han dejado profundas cicatrices en la psique del continente. Hay cierto sentimiento de duda y abatimiento, un miedo a que el destino de las tierras Enlutadas sea un presagiodel porvenir del propio Khorvaire.

Este sentimiento de zozobra ha provocado reacciones muy diversas. El crimen está en auge en las ciudades más importantes de cada nación; son muchos los que cuestionan los estándares morales, ya que la gente ha dejado de creer en la seguridad de su antiguo estilo de vida.

Los asesinatos y robos son mucho más comunes que antes. Las conspiraciones secretas, como el Áurum y la orden de la Garra Esmeralda, emplean el estado de confusión generalizado para incrementar su propio poder e influencia. Los elfos de Valenar han ignorado el Tratado de Tronofirme, y sus tropas siguen enfrentándose a los karrnios, los medianos de Talenta y los habitantes de Q'barra. Los rumores hablan de infiltrados y corruptos incluso en la Iglesia de la Llama de plata, el bastión tradicional de la ley y el orden.
No todos se dejan llevar por la desesperación. Las instituciones académicas, como la Biblioteca de Korranberg y la Universidad de Morgrave han redoblado sus esfuerzos para explorar el misterioso continente de Xen'drik en busca de conocimientos y portentos. Allí se pueden obetener artefactos poderosos y riquezas ingentes (siempre que uno pueda superar a los mortales guardianes y las astutas trampas que los protegen). Los señores del crimen y sacerdotes corruptos se enfrentan en las ciudades. Espías, cortesanos y asesinos luchan con palabras y espadas en las cortes de Khorvaire. Magos locos, antiugos demonios y cultos siniestros persiguen sus malvados planes que podrían poner en peligro al propio Eberron. Estamos en una época en la que se deben alzar nuevos héroes para reemplazar a los caídos en la Última guerra, para llevar luz y esperanza a la gente de Khorvaire.

El Gobierno
Galifar era una monarquía feudal, al igual que la mayoría de naciones que se formaron después de que la Última guerra fraccionase el reino ancestral. Además de los granjeros, se ha desarrollado una clase media de trabajadores y tenderos en las villas y ciudades más grandes. Los barones mercantiles que controlan las casas de las Marcas del dragón no se alían con ninguna nación, lo que les permite operar de forma independiente en cualquiera de ellas, aunque la mayoría no puede evitar sentir alguna preferencia por una en concreto.


Última edición por Sectario el Mar Jun 07, 2016 12:34 pm, editado 2 veces

Sectario
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Re: Campaña Eberron

Mensaje por Sectario el Vie Abr 01, 2016 8:28 pm

Guía del mundo de Eberron

Fragmentos de Eberron: un mundo a la sombra de la guerra, de Jhanor Jastalan Dolas, Preboste de Korranberg.

Los mitos más antiguos dicen que nuestro mundo nació en guerra, nació de la lucha entre los primeros dragones. Las Tablas Serenas describen esta batalla, cómo el wyrm Khyber hizo pedazos a su hermano Siberys antes de ser atado a las escamas de su hermana Eberron.

En estos ilustrados tiempos, podemos considerarlo una metáfora. Mirando al cielo, es fácil comprender por qué los antiguos podían ver el anillo de Siberys como un viejo y gran dragón que se extendía en el horizonte. Eberron es el mundo del que estamos hablando, la madre de todo lo que es natural. Khyber es la oscuridad que yace bajo la superficie del suelo, dando nacimiento a horrores que merodean por la noche y a cosas que no deberían existir. Hoy en día, podemos considerarnos demasiado sabios para creer en tales leyendas, pero los antiguos creían que Eberron se formó por medio de la magia y la guerra, y esas fuerzas sin duda han dado forma al mundo en el que vivimos hoy.

La energía mágica está a nuestro alrededor, invisible y desconocida. Es una fuerza que estamos aprendiendo a controlar lentamente. El mago puede utilizar ese poder para dar una nueva forma a la realidad con un gesto y un encantamiento. Las sacerdotisas piden a los dioses que ejerzan la magia en su favor. Los artificieros crean herramientas que pueden producir los mismos efectos. Y después están los portadores de la Marca de dragón, en cuya misma sangre se halla el poder místico. A medida que hemos aprendido a controlar los poderes de la magia, hemos creado muchas maravillas que han cambiado el mundo en el que vivimos. Hubo un tiempo en el que un viaje desde un extremo de Khorvaire al otro requería meses. Hoy en día, el rayocarril y las aeronaves permiten a los ricos cruzar el continente con comodidad y seguridad. Las piedras mensajeras de la casa Sivis mandan palabras a todo el mundo con la velocidad del viento. Comunicación, ocio, las artes sanadoras…, la magia lo impregna todo.

En el transcurso del último siglo, hemos creado horrores mucho peores que cualquier monstruo de leyenda. Hemos aprovechado el poder del fuego y la tormenta y lo hemos vuelto contra nuestros enemigos. Hemos dado nacimiento a un ejército de armas vivas. Y al hacerlo hemos destruido el corazón de nuestro reino. Los cronistas llaman el conflicto reciente la Última guerra, afirmando —o al menos esperando— que nadie que haya contemplado la destrucción puede desear la guerra otra vez. Quizá tengan razón. Sin duda, si seguimos jugando con poderes que no comprendemos, con fuerzas que pueden destruir una nación entera, nuestra siguiente guerra será la última.

Khorvaire, Galifar y la Última guerra

Aunque buena parte de este mundo permanece cubierta de misterio, los eruditos han dejado registros durante miles de años y muchos otros secretos han sido desvelados mediante la exploración. El continente de Sarlona dio nacimiento a la humanidad, pero durante el último milenio la gente de Riedra, la nación más grande del continente, ha restringido el contacto con el mundo exterior. La leyenda dice que Xen’drik fue en el pasado el hogar de una civilización de gigantes que poseían secretos místicos mucho mayores que los conocidos en la era moderna, pero esta sociedad desapareció hace decenas de miles de años. Se decía que los dragones vivían en Argonnessen, si es que existen, y allí guardaban sus secretos. A día de hoy nadie ha penetrado en el interior de ese oscuro continente y ha regresado para contarlo.

Sólo un continente nos es conocido, Khorvaire. Humanos y elfos, enanos y gnomos, todos tenemos nuestro hogar aquí. Según las leyendas, muchas de estas razas viajaron a esta tierra: los colonos humanos desde Sarlona, los enanos desde el norte helado, los elfos desde Xen’drik, vía la isla de Aerenal. Aunque fueron los últimos en llegar, fueron los hombres los que reformaron Khorvaire a su imagen. Los que se oponían a los humanos eran vencidos o expulsados de sus tierras. Con el tiempo, un hombre logró unificar las naciones humanas en ciernes con la espada y la palabra, el rey Galifar 1, fundador de un reino que duró casi novecientos años.

Galifar tuvo cinco hijos y dividió su reino en cinco provincias, una para cada uno de sus herederos. Cada región tenía sus propias costumbres y virtudes, y éstas se siguieron desarrollando con el paso del tiempo. Aundair era reconocido por la sabiduría, tanto por el conocimiento mundano como por el estudio de las artes místicas. El pueblo de Karrnath era conocido por el temperamento estoico y el talento militar. Breland era un centro de innovación en la filosofía y la industria. Thrane pronto se convirtió en la sede de la Iglesia de la Llama de plata y su pueblo se dedicó a la religión altruista. Cyre era el corazón del reino, el centro del arte y la cultura. Aunque había otros focos de cultura en Khorvaire —los gnomos de Zilargo, el pueblo de la Marisma de la bruma, los piratas Lhazaar—, las provincias eran vistas como la fuente principal de civilización y cultura. Colectivamente eran conocidas como las Cinco naciones, y esta frase quedó a tal punto grabada en la memoria del reino que sigue siendo utilizada a día de hoy, aunque Cyre ya no existe.

El reino de Galifar trabajó codo con codo junto a las casas con la Marca de dragón, y durante siglos la civilización floreció en Khorvaire, hasta la muerte del rey Jarot en 894 AR.

De acuerdo con las costumbres establecidas por el primer rey, los hijos de Jarot habían sido nombrados gobernadores de las Cinco naciones. Como hija mayor y gobernadora de Cyre, la señora Mishann d’Wyrnarn era heredera por derecho del trono de las Cinco naciones. De acuerdo con las leyes antiguas, sus hermanos y hermanas abandonarían sus puestos y se nombraría gobernadores a los hijos de Mishann.

Era un sistema precario, y se habían producido levantamientos antes, en momentos en que un gobernador se había negado a ceder el control. Pero una heredera al trono nunca había tenido que luchar contra tres hermanos rebeldes como tuvo que hacer Mishann. Thalin de Thrane, Wroann de Breland y Kaius de Karrnath se alzaron juntos para retar a Mishann y las tradiciones de Galifar. Cuando Mishann se mostró en contra de su reclamación, los tres gobernadores rompieron con el viejo trono y se declararon reyes y reinas. La Última guerra había empezado.

La guerra duró más de un siglo, mucho más que la alianza de los tres gobernantes rebeldes. En el transcurso del conflicto, las alianzas cambiaron más que las arenas del Desierto del filo. Culturas durante mucho tiempo dominadas por el poder de Galifar se sacudieron el yugo antiguo. Aundair fue destrozada por una rebelión interna. Las extrañas criaturas de Droaam se alzaron para declarar su propia nación. Los goblinoides descendieron desde las montañas de Murogrís para reclamar el reino de Darguun. Los elfos mercenarios llevados para participar en la guerra cercaron su propio territorio y crearon la nación de Valenar. Pero incluso mientras el viejo reino se desmoronaba, se hicieron muchos avances. La guerra alienta la innovación, y en todo Khorvaire magos y artificieros crearon nuevas armas de destrucción. Los más importantes entre ellos fueron los encantadores de la casa Cannith, y su gran creación: los forjados, seres de madera, cuero, metal y piedra, nacidos con las habilidades de soldados de élite y capaces de luchar sin descansar ni comer. Los primeros forjados fueron producidos el 965 AR, y hoy en día cada una de las Cinco naciones tiene su propio ejercito de forjados blindados. Algunos cuestionan la moralidad de esta práctica, pues el forjado parece tener el juicio de las criaturas vivas, y los sacerdotes siguen discutiendo el asunto del alma del forjado. Pero la mayor parte de generales considera a los forjados como armas. Pueden pensar y hablar, pero son herramientas para ser usadas, nada más.

Hoy parece que la guerra está finalmente terminando. En el momento de escribir esto, los embajadores se han reunido en la isla de Trono, y mientras el conflicto sigue en las fronteras, la sed de sangre sin duda ha disminuido. Lo único que fue necesario fue la destrucción de Cyre, el corazón del antiguo reino. Nadie sabe qué fuerza se desató en Cyre en 994 AR, y muchos dicen que ésa es la razón principal por la que las naciones discuten ahora los términos del tratado: el miedo, puro y duro. ¿Estaba la casa Cannith trabajando en un arma en las profundidades de Cyre, algo que salió horriblemente mal? ¿O fue la devastación el resultado de la suma de magias utilizadas en la batalla, una lenta construcción de energías que finalmente llegaron a un punto de ruptura? Es algo que puede volver a suceder, y ¿qué nación será la próxima?

El reino de Galifar ya no existe, e incluso si el tratado del Trono propicia la paz, nunca podremos recuperar lo que se ha perdido. El fértil reino de Cyre ha sido transformado en una tierra devastada, un lugar lleno de toda clase de horrores antinaturales. Los supervivientes llaman ahora esta región las tierras Enlutadas. Sólo el tiempo dirá si hay forma de recuperar esta tierra perdida, o si la destrucción de Cyre es la precursora de lo que espera a todo Khorvaire.

La moneda de Galifar

En la era moderna, los mercaderes han empezado a utilizar cartas de crédito para las grandes transacciones, con referencia a las reservas de los bancos enanos del Compartimento de Mror. Pero la mayor parte de las transacciones cotidianas se realizan con monedas hechas de metales preciosos. En el pasado, todas las monedas eran acuñadas bajo la autoridad del rey de Galifar. Con el colapso del viejo reino, cada una de las Cinco naciones empezó a acuñar su propia moneda, y lo mismo hicieron los banqueros de Mror. Con todo, mientras los diseños acuñados en esas monedas varían según su fuente, cada una de esas potencias ha seguido utilizando los mismos metales, pesos y denominaciones establecidos en los días de Galifar, manteniendo un simple estándar para el comercio en todo Khorvaire.

La corona se hace con cobre y tradicionalmente muestra en una cara la corona de Galifar. La corona es la denominación más baja de moneda acuñada bajo el gobierno de Galifar. Diez coronas son un soberano.

El soberano se hace con plata y muestra la cara de un gobernante vivo o reciente. Un trabajador no especializado puede ganar un soberano por un día de trabajo. Diez soberanos valen un galifar de oro.

El galifar se hace con oro. Lleva la imagen de Galifar I, fundador del viejo reino. Diez galifars de oro valen un dragón de platino.

El dragón se acuña con platino y muestra la imagen de uno de los Dragones de leyenda. Con un valor de cien soberanos, estas monedas son utilizadas sólo por los ciudadanos más ricos de Khorvaire, y un campesino medio es posible que nunca en su vida vea esta moneda.

Hay otras monedas en circulación, como la doble corona de Breland o el trono de plata de Cyre, que tiene un valor de cinco soberanos. Pero todas las grandes naciones utilizan las cuatro monedas mencionadas anteriormente. Para resumir los valores: 1000 coronas de cobre = 100 soberanos de plata = 10 galifars de oro = 1 dragón de platino.

El calendario de Galifar

El método más común de medición del tiempo es el calendario establecido por el rey Galifar III. El calendario cuenta los años desde el establecimiento del reino con la abreviatura AR. La semana se divide en siete días; un mes tiene cuatro semanas y doce meses forman un año. A pesar de la caída de Galifar, las naciones de Khorvaire han mantenido este calendario.

Los siete días de la semana, desde el primero basta el séptimo, son: sul, mol, zol, wir, zor, far y sar.

Los doce meses llevan el nombre de las doce lunas que orbitan el mundo. Se trata de zarantyr (mediados de invierno), olarune (fines de invierno), therendor (principios de primavera), dravago (fines de primavera), nymm (principios de verano), lharvion (mediados de verano), barrakas (fines de verano), rhaan (principios de otoño), sypheros (mediados de otoño), aryth (fines de otoño) y vult (principios de invierno).

El rey Jarot ir’Wyrnarn murió el 12 de therendor de 894 AR. El Día del luto —el misterioso acontecimiento que destruyó la nación de Cyre— tuvo lugar casi exactamente un siglo después, el 20 de olarune de 994 AR.

Los portadores de la Marca de dragón

Las Marcas de dragón son uno de los grandes misterios de la era, y han tenido un inmenso impacto en las culturas de Khorvaire. Una Marca de dragón es un dibujo que aparece en la piel, similar en su aspecto a un tatuaje muy complejo. El portador de la Marca de dragón puede invocar los poderes de su Marca para llevar a cabo un determinado acto de magia. Se conoce la existencia de doce Marcas de dragón, cada una de ellas vinculada a un linaje determinado.

En el transcurso de dos mil años, esas familias se han convertido en poderosas dinastías. Cuando Galifar I instauró los fundamentos de su reino, puso estrictos límites a las casas con la Marca de dragón para impedir que se convirtieran en una amenaza para su mandato. Aparte de la casa Deneith, las demás tienen prohibido mantener ejércitos u ocupar un cargo en la Corona. Pero si bien las casas pueden tener un poder militar limitado, han desarrollado un considerable poder político y una infraestructura que alcanza toda la extensión de Khorvaire. Con el colapso del reino de Galifar, muchos creen que las casas con Marca de dragón son ahora el mayor poder de la tierra, y que los poderes mercantiles y mágicos de las casas es un arma más temible que los ejércitos de las Cinco naciones.

Aunque las familias con la Marca de dragón no tienen vínculos con el linaje real de Galifar, por respeto a su poder y su riqueza, los herederos de una casa con la Marca de dragón suele recibir el título de «señor» o «señora». El líder del enclave regional de una casa ostenta el título de «barón». Los que poseen la Marca de dragón pueden añadir el sufijo «d» al nombre de su casa. Así, el barón Merrix d’Cannith tiene la Marca de los hacedores, mientras que el señor Heldoran Cannith, no.

Con la sola excepción de la Marca del hallazgo, cada Marca de dragón sólo puede ser transferida a miembros de una determinada raza. Los herederos de las casas tienen prohibido hibridarse con miembros de otros linajes con la Marca de dragón, pues se dice que eso genera Marcas aberrantes.

El tamaño de una Marca de dragón determina su poder. Un portador de la Marca de sanación más pequeña puede curar una herida menor, mientras que el portador de una Marca más grande puede curar una enfermedad o sanar los efectos de los venenos. Las capacidades de una Marca pueden ser aumentadas mediante piedras de dragón especialmente diseñadas, que permiten a un sanador utilizar sus poderes varias veces al día.

Actualmente hay trece casas con Marca de dragón:

La casa Cannith porta la Marca del hacedor. Los artificieros y magos-creadores de la casa Cannith son los responsables de la mayor parte de las innovaciones mágicas del milenio anterior. La casa hizo enormes beneficios durante la Última guerra, gracias a la venta de armas y armaduras, incluidos los forjados. Aun así, los líderes de la casa tenían su sede en Cyre, y murieron en el Día del luto. En consecuencia, la casa Cannith está sufriendo un enfrentamiento interno entre los barones que desean el poder. Los herederos de la casa Cannith son humanos.

La casa Deneith porta la Marca del centinela, que otorga poderes relacionados con la protección personal. La Marca del filo de la casa Deneith es la fuerza mercenaria más respetada de Khorvaire, mientras que el Gremio de Defensores ofrece guardaespaldas a cualquiera que pueda pagarlo. Los Mariscales Centinelas son un brazo de la ley con autoridad para perseguir criminales en todas las naciones de Khorvaire. La casa tiene una bien ganada reputación de neutralidad, y un Guardia Deneith protegerá su propiedad o luchará por su patrón independientemente de sus sentimientos personales. Los herederos de la casa Deneith son humanos.

La casa Ghallanda porta la Marca de la hospitalidad, que permite a sus portadores ofrecer refugio y sostén. La Marca apareció primero entre los medianos nómadas de las llanuras de talenta, pero el linaje Ghallanda se ha expandido por todo Khorvaire y domina el comercio de posadas y tabernas en las Cinco naciones.

La casa Jorasco porta la Marca de la curación. La casa Jorasco ha establecido casas de curación en todas las ciudades importantes de Khorvaire, y durante la guerra muchas naciones contrataron a herederos Jorasco para acompañar a los soldados en la batalla. Los herederos de la casa Jorasco son medianos.

La casa Kundarak porta la Marca de la guarda. Esta marca permite a sus portadores dejar alarmas y trampas mágicas. Combinando los poderes de su Marca con la inmensa riqueza mineral de las montañas de Hierroraíz, la casa Kundarak se ha establecido como el mayor banco de Khorvaire. Sólo los enanos pueden portar la Marca de la guarda.

La casa Lyrandar porta la Marca de la tormenta. Esta otorga poder sobre los vientos y el tiempo, y además de vender sus servicios como reclamos para la lluvia, los Lyrandar dominan desde hace mucho el comercio naval. Una alianza reciente con la casa Cannith permitió a los Lyrandar producir aeronaves elementales. Sólo un heredero de la tormenta puede controlar los elementos que dan propulsión a uno de esos navíos voladores. Las naves son escasas y caras, pero la aeronave ya está empezando a revolucionar el transporte en Khorvaire. Los herederos de la Marca de la tormenta son semielfos.

La casa Medani porta la Marca de la detección, cuyos portadores perciben amenazas ocultas. Medani es una casa pequeña que vende sus servicios a nobles y otros necesitados de seguridad. Si la casa Deneith se especializa en la protección física, la casa Medani defiende a sus protegidos de ataques repentinos, como el veneno, la magia y otras amenazas ocultas. Los herederos de la casa Medani son semielfos.

La casa Orien porta la Marca de paso, que da a sus portadores movimiento: velocidad, vuelo e incluso teletransporte. Los miembros de la casa son correos y exploradores. Orien también domina el transporte terrestre, incluidas caravanas regulares y el rayocarril impulsado por elementales, una forma de transporte rápido que une las ciudades más importantes de Khorvaire. Los herederos de la casa Orien son humanos.

La casa Phiarlan porta la Marca de la sombra, que contiene el poder de la ilusión, el engaño y la predicción. La casa ha enfocado esos poderes al arte del entretenimiento, y el talento de los actores, músicos y acróbatas de Phiarlan es legendaria. Con todo, hay rumores de que la casa está implicada en espionaje, y que utiliza sus poderes para el sigilo para moverse sin ser vista y espiar a los incautos. Los herederos de casa Phiarlan son elfos.

La casa Sivis porta la Marca de la escritura, con poder sobre la palabra escrita y hablada. Los gnomos de la casa Sivis son conocidos como traductores, abogados, escribas y mediadores, pero su mayor logro es la red de piedras mensajeras. Gracias al efecto de piedras preciosas de dragón, pueden transmitir las palabras de un heredero a través de grandes distancias, y este sistema es la principal forma de comunicación a larga distancia de Khorvaire.

La casa Tharashk porta la Marca del hallazgo. Los herederos de la casa sirven como prospectores, cazadores de recompensas e investigadores, y utilizan los poderes de la Marca para encontrar cosas perdidas u ocultas. Tharashk es una casa joven que ha emergido recientemente de la Marisma de la bruma. La casa cuenta con humanos, orcos y su descendencia hibridada. Tanto los humanos como los híbridos pueden portar la Marca.

La casa Thuranni apareció en 972 AR, cuando un grupo de elfos se escindió de la casa Phiarlan. Aunque sus miembros son talentosos artesanos, se dice que son también asesinos mortales y espías, y son mucho más agresivos que los miembros de la casa Phiarlan.

La casa Vadalis porta la Marca del trato animal, que permite al heredero influenciar en el comportamiento de los animales. Vadalis pastorea y cría toda clase de criaturas, desde simple ganado y monturas, a hipogrifos y otras bestias exóticas. Durante siglos, los herederos de Vadalis han trabajado para mejorar las criaturas humanas con el poder de la magia. Estas criaturas alimentadas por medios mágicos son superiores a sus equivalentes tradicionales en muchos sentidos. Los herederos de Vadalis son humanos.


Las religiones de Eberron

Las principales religiones de Eberron parten de un sistema de creencias compartidas. El mito de la creación de los tres dragones es una base común de todas las religiones. Tanto los Soberanos como la Llama de plata surgieron después de la creación del mundo, en oposición a la conformación del universo por medio del poder divino. Asimismo, poca gente cuestiona que las almas de los muertos van al plano de Dolurrh, pero los espíritus sólo permanecen en Dolurrh algunas décadas, y hay considerables diferencias de opinión acerca de lo que se encuentra más allá. La Iglesia de la Llama de plata cree que los seguidores verdaderos se unen a la Llama más allá de Dolurrh, mientras que los que reverencian las Sangre de Vol creen que el olvido es lo que espera tras el plano de la muerte.

Las religiones más influyentes de Khorvaire son la Iglesia de la Llama de plata y el Ejército Soberano.

El Ejército Soberano y los Seis Oscuros

El culto al Ejército Soberano y los Seis Oscuros es la religión conocida más antigua de Khorvaire. Cada uno de los Soberanos encarna un concepto particular, y ligeras variaciones de los Soberanos pueden hallarse en muchas razas y culturas distintas. Algunos dicen que incluso los dragones adoran a los Nueve, y en algunas de las imágenes más antiguas los Soberanos son mostrados bajo la forma de dragones.

El culto a los Soberanos varía dependiendo de la cultura. Si bien hay iglesias y santuarios dedicados a cada deidad, es en mayor medida una cuestión de devoción personal. Un mercader rogará a Kol Korran que lo guíe en un negocio, ofrece una plegaria a Olladra cuando se juega los beneficios y pide a Dol Dorn que guíe sus manos cuando esa misma noche es robado.

Hay un total de quince deidades asociadas con esta mitología. Los Nueve Soberanos encarnan ideas positivas y benevolentes y son requeridos para la guía y la protección. Los Seis Oscuros son siniestros y malevolentes, y sus nombres no son pronunciados. Los seguidores del Ejército cuentan con que los Soberanos les protegen de los poderes de los Seis. Las diferentes razas dan distintos nombres a los Soberanos. Los nombres aquí presentados son los utilizados por el pueblo de Galifar.

Arawai es la Soberana de la Vida y el Amor, concede buenas cosechas a las tierras y fertilidad a los vivos. Su dominio es la naturaleza, y también tiene influencia sobre el clima. Los granjeros y los marineros piden su bendición a sus trabajos.

Aureon es el Soberano de la Ley y el Saber Popular, la fuente del orden y el conocimiento. Guía a los gobernantes y los que juzgan, guía a los escribas y los estudiantes, y se dice que ha creado los principios que los magos utilizan para hacer sus conjuros.

Balinor es el Soberano del Cuerno y la Caza. Es el señor del mundo salvaje y los que se adentran en él. El cazador y el cazado están ambos a su cargo. Es considerado un protector del mundo natural, pero guía al cazador que obra con moderación y toma sólo lo que necesita.

Boldrei es la Soberana de la Casa y el Hogar. Da su fuerza a la familia y la comunidad, reúne a la gente en tiempos de necesidad. Boldrei es la patrona del matrimonio y la mediación, y sus sabias palabras pueden ayudar a sus seguidores a dejar de lado sus diferencias y convertirse en un todo mayor.

Dol Arrah es la Soberana del Sol y el Sacrificio. Es patrona de la guerra, pero libra sus batallas con palabras y osadas estrategias, además del acero. Es una diosa de luz y honor, y sus sagrados paladines tratan de llevar su luz a los lugares más oscuros el mundo. Es considerada la patrona de los soldados, diplomáticos, los generales y todos aquellos que hacen sacrificios para servir al bien.

Dol Dorn es el Soberano de la Fuerza y el Hierro. Es el señor de la guerra y patrón de todos los que Manden armas en combate. Es el patrón de las artes físicas, y los mayores acontecimientos deportivos del año se celebran en sus días sagrados. Sus seguidores no guardan los mismos estándares de nobleza y sacrificio que los de su hermana, Dol Arrah, pero de todos modos alienta una conducta honorable. Los que recurren a la traición para ganar sus batallas deben recurrir a la Burla en busca de ayuda.

Kol Dorran es el Soberano del Mundo y la Riqueza. Los mercaderes, los mineros y los que desean mejorar su suerte en la vida confían en que Kol Korran los ayudará a alcanzar los sueños, mientras que los ricos con frecuencia le rinden sacrificios con la esperanza de que el Soberano guarde sus fortunas.

Olladra es la Soberana de la Fiesta y la Fortuna. Es la que da suerte y alegría, y sus sacerdotes son consumados artistas y sanadores, que pueden sanar las heridas traídas por la mala suerte y difundir la alegría con canciones y música. Es la patrona de los bardos, los jugadores y otros que viven de su ingenio y su palabra, aunque los que sólo tienen malicia en el corazón deberían buscar a su patrón entre los Seis Oscuros.

Onatar es el Soberano del Fuego y la Forja. Es el patrón del herrero y el artificiero, y concede talento a los que siguen las tradiciones de los viejos tiempos y sabiduría a los que tratan de desarrollar nuevas ideas.

Los Seis Oscuros no son mencionados y son conocidos sólo por sus títulos.

La Sombra es considerada la sombra de Aureon, arrancada de éste y con vida propia como premio por el estudio de la magia de Aureon. Representa la oscuridad que hay en el seno de la magia y su poder corrompe la vida y el alma por igual. La mayor parte de seguidores de la Sombra son magos o hechiceros dispuestos a hacer cualquier sacrificio por el poder arcano, pero también tiene seguidores entre muchas de las razas monstruosas, algunas de las cuales consideran a la Sombra como su fundador.

El Devorador representa el poder destructivo de la naturaleza. Está fuertemente vinculado al mar y el misterio de las aguas profundas, pero los terremotos, las avalanchas y los tornados son hijos suyos. En el pasado miembro del Ejército Soberano, fue expulsado después de violar a su hermana Boldrei y de engendrar así a la Furia.

La Furia es la encarnación de la pasión y la locura. Aunque puede conceder amor y alegría, su tacto conduce con demasiada frecuencia a la desesperación y la ira asesina. Con todo, algunos artistas buscan su inspiración en la Furia, y también los hay dispuestos a arriesgarse a la locura para introducir la pasión en su vida.

El Guardián es la encarnación de la avaricia y la decadencia, un apetito tan voraz que deja que todo lo demás se pudra y eche a perder. Aunque amasa oro y joyas, el Guardián codicia las almas de los vivos. Trata de arrebatar los espíritus de los muertos que se dirigen a Dolurrh, atesorar esas almas y recrearse contemplando sus tesoros.

La Burla es el señor del terror y la traición, patrón de ladrones, asesinos y tiranos. Se dice que es hermano de Dol Dorn y Dol Arrah, pero fue azotado y expulsado del Ejército tras traicionar a sus hermanos. La Burla tiene uno de los mayores grupos de seguidores entre los Seis Oscuros, pues muchos criminales y guerreros buscan bendición a sus empresas.

El Viajero es el más misterioso de los Seis Oscuros y no puede ser reducido a una sola forma o género. Es la encarnación del engaño, pero también del ingenio y la sabiduría. Tanto los bardos como los artificieros pueden buscar su inspiración en el Viajero. Entre sus seguidores están los conversores y los dobles que vagan por el mundo con un millar de formas, llevando a cabo extraños y sutiles planes que con frecuencia parecen benevolentes pero que al final provocan daño. Esto ha engendrado innumerables proverbios. Cuando uno trata con desconocidos, se le advierte que tenga «cuidado con los regalos del Viajero». Si alguien discute sin razón aparente, se dice que está adoptando «el papel del Viajero».

La Iglesia de la Llama de plata

La iglesia de la Llama de plata fue fundada en 299 AR. Cuando un anciano mal se alzó en Khyber, un ejército de enemigos amenazó a Galifar. Esta oscuridad parecía imparable hasta que una mujer llamada Tira Mirón retó al rey demonio y le dio su vida para devolverlo a las profundidades. Tira fue guiada por una antigua fuerza de energía espiritual, una llama de plata que había sido forjada para retener a los demonios. A su muerte, se convirtió en un conducto de esa fuerza y permitió a otros guerreros nobles tocar la Llama de plata y utilizar su poder para expulsar el mal del mundo.

La Iglesia de la Llama de plata ha crecido exponencialmente desde entonces. Tiene su sede en Thrane, donde una fuente de fuego de plata se alza en el punto en el que tuvo lugar el sacrificio de Tira, pero se ha expandido por todo Khorvaire. Sólo el Ejército Soberano tiene más fieles, pero los seguidores de la Llama son normalmente más fervientes en sus creencias.

En principio, la Iglesia de la Llama de plata es una entidad benevolente, una poderosa fuerza del bien. Los sacerdotes de las aldeas tratan de alentar valores humanitarios, mientras los caballeros de la Llama luchan contra las manifestaciones físicas del mal. Con todo, a medida que la iglesia ha crecido en tamaño e influencia, algunos de sus seguidores se han desviado del camino. Muchos creen de veras en la nobleza de sus acciones, pero permiten que el fanatismo justifique actos de una brutalidad extrema. Otros —particularmente en las ramas brelish de la iglesia— han permitido que el deseo de oro y poder aparte sus ojos del verdadero camino de la Llama. Si bien los ideales de la Llama de plata son nobles, no están a su altura.

Tradicionalmente, los guerreros militantes de la iglesia juran proteger a los inocentes contra amenazas sobrenaturales como los hombres lobo, demonios, fantasmas y otros monstruos. Durante la Ultima guerra las fuerzas de la Iglesia de la Llama de plata desempeñaron un papel básico en la defensa de la nación y finalmente el pueblo de Thrane desplazó a la monarquía para poner el gobierno de la tierra en manos de la iglesia. La Llama de plata tiene fieles en muchas otras naciones, pero Thrane es la sede de su poder.

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Serafín

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