Proyecto CALDERA

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Proyecto CALDERA

Mensaje por Sectario el Mar Dic 01, 2015 10:49 am

Todas estas razas son elegibles por los jugadores.
Spoiler:

HUMANOS. Pueden tener cualquier arquetipo.




ELFOS. Pueden tener cualquier arquetipo.



GHOBBS. No pueden ser Mercenarios ni Policías federales.



GÖRNS. Pueden tener cualquier arquetipo.



GNOMOS. No pueden ser Mercenarios ni Policías federales.




YURITAS. Pueden tener cualquier arquetipo.




ORCOS. No pueden ser ni Policías federales ni justicieros.




WARGUIANOS. Pueden tener cualquier arquetipo.



GARLAKIANOS.Pueden tener cualquier arquetipo.


ARQUETIPOS:
Spoiler:


De izquierda a derecha:
Cazador de recompensa, forajido, mecánico aeronauta, hechicero de gremio y miembro de la mafia.


De izquierda a derecha:
Justiciero, pirata del aire, policía federal, rhider y cazador de tesoros



Los dos primeros no pueden elegirse, Ingeniero, asesino y mercenario.



Sectario
Serafín

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Re: Proyecto CALDERA

Mensaje por Sectario el Sáb Ene 02, 2016 4:06 pm

EQUIPO STEAMPUNK
 
Spoiler:

Botas con ruedas
Estas botas tienen ruedas acopladas a los lados y mediante 1 asalto pueden colocarse para poder usarse para patinar.
*+1 al movimiento en llano.
*10 al movimiento en bajada.
Técnica: especialista en atletismo Patinaje. Si no se dispone de esta especialización sufrirá -2 a sus tiradas de agilidad en todas sus acciones de agilidad.
PRECIO: 75ND
-Se puede acoplar a unas Piernas mecánicas si se desea, incrementando el precio en 50 ND
 
Botas de Magneticas
Estas botas magnetizadas pueden usarse para anclarse en superficies metálicas.
PRECIO: 100ND
-Se puede acoplar a unas Piernas mecánicas si se desea, incrementando el precio en 50 ND
 
Botas de abordaje.
- Si tu me encuentras a alguien dispuesto a saltar sin paracaídas al vacío, yo te construyo unas botas para que no se mate.
Prof Leviticus Blue
Cuando empezaron a buscar sistemas para repeler a los aeropiratas pronto los asaltos más convencionales resultaron demasiado peligrosos. El capitán Murdock fue el primero en usar unas botas de abordaje experimentales del Prof Leviticus. Tardaron una semana en despegarle del puente de su nave.
Las botas suelen ser aparatosas, tener un sistema de servos hidráulicos, además de cables y bobinas. Las hay mas bastas y mas elegantes, pero no pueden pasar por un calzado normal.
Las botas están pensadas para “detectar” un blanco y adherirse a el.
 Los aeropiratas solo necesitan sobrevolar el blanco y lanzarse sobre el, las botas harán el resto. (Algunas de las historias de piratas suicidas se basan en botas de abordaje que fallaron)
El jugador realiza una tirada de de Atletismo a Dif 13 para guiar la caida, una vez enfilado, las botas paran la caída y te adhieren al fuselaje.
Técnica: Movilidad Combativa. Algunos aeropiratas son realmente bueno usando las botas, estos son capaces no solo de caer con ellas, sino de mantenerlas en funcionamiento mientras andan con ellas. Llegando a poder correr por el techo de un vehículo.
Precio: 5000ND
-Las piezas del sistema eléctrico se pueden encontrar en cualquier motor de Aeronave, despanzurrar uno te proporcionara las piezas para unas cuantas botas y reducirá el precio en 1000 ND
-El corazón de las botas es un pequeño cristal Yhm, un fragmento servirá y reducirá el precio en 1500 ND
-Se pueden instalar en unas piernas mecánicas incrementando el precio en 1000ND
Botas con muelles hidráulicos
- Necesitas llegar hasta allí arriba no hay problema ajusta la potencia y procura  caer bien.
Tecnico Rufus Parkinsen.
Las botas suelen ser aparatosas, tener un sistema de Muelles hidráulicos, además de cables y tensores. Las hay mas bastas y mas elegantes, pero no pueden pasar por un calzado normal.
-Las botas permiten saltar el doble de lo normal en condiciones normales. Las botas necesitan 1 asalto para volverse a usar
mientras se reajustan los muelles.
-También Pueden ajustarse y se preparase un turno antes para potenciar el salto a x4 aunque luego la caída es otra historia, luego las botas necesitaran 1 minuto para que los muelles vuelvan  a su posición original.
El jugador realiza una tirada de de Atletismo a Dif 13 para caer de pie y lo muelles amortigüen el golpe y no hacerse daño.
-También permiten que alguien caiga de una distancia de hasta 10m de altura y si cae de pie  no causarse daño y hasta 40m reduciendo el daño a la mitad si supera una prueba de atletismo Dif 16.
Se dice que algunos artesanos pueden mejorarlas para doblar estas distancias añadiendo un cristal YHM. Pero eso es un rumor y seguramente doblaría los costes de fabricación.
Técnica: Movilidad Combativa. Algunos aeropiratas son realmente bueno usando las botas, estos son capaces no solo de caer con ellas, sino de poder saltar con ellas turnos consecutivos.
Precio: 3000 ND
-Las piezas del sistema de muelles se pueden usar de algún Bipode de combate eso Reduciría el precio en 1000ND
-Se pueden instalar en unas piernas mecánicas incrementando el precio en 800ND
 
Botas de Fijación
Estas botas disponen de unos ganchos de fijación de punta de Titanio que al accionarlos mediante un movimiento de pie se clavan en el suelo ya sea piedra o chapa metálica fijándote en el suelo o en el techo de un aeronave.
PRECIO: 200ND
-Se puede acoplar a unas Piernas mecánicas si se desea, incrementando el precio en 100 ND
 
MOCHILA AUTOPROPULSADA
Esta  mochila consta de unos cohetes en la espalda capaces de elevar a una persona y unos 100kg de carga.
Para manejar la se usa la habilidad de Pilotaje con especialización en mochila autopropulsada.
En combate aéreo el piloto recibirá los impactos y disparos que normalmente recibiría el vehículo.
Características
Velocidad 14/140
PR 100
ESR -
Combustible  5 / 15
FM: 40
BLD -
Dotación: 1
PRECIO:  25.000ND
 
Cortador.
- ¿Dices que no pudiste atravesar el casco con esto? ¿Lo encendiste?
Prof Leviticus Blue
El Capitan Murdock fue el primer aeropirata en encargar un cortador para su tripulación de abordaje. Según cuentan, desvalijo un carguero antes de que la tripulación siquiera supiese que habían sido abordados. El cortador esta diseñado para abrirse paso a través del casco de una aeronave. Con uno de estos un grupo de Aeropiratas solo necesita alcanzar la nave y se podrán colar en su interior, saltándose cualquier defensa que hayan organizado los tripulantes.
El cortador esta formado por una pesada mochila que aloja el generador hidráulico y una manguera conectada a un pesado cortador circular alimentado por vapor. El cortador tiene que ser usado con las dos manos. Y se necesita estar bien afianzado para no perder el control. Si no cuentas con unas botas de abordaje que te ancle al suelo, deberás atarte de alguna otra forma.
Técnica: Movilidad Combativa. Algunos Aeropiratas han llegado a usar estos pesados cortadores como arma, sin duda un aparato pensado para abrir el casco de una nave acorazada puede hacer heridas terribles, el problema es que la posibilidad de hacérselas uno mismo, son enormes.
El daño es de 6d10+50 y tiene una elevada posibilidad de amputación. Si se tiene la técnica movilidad combativa, un resultado de doble 2, doble 3 y doble 4 también es pifia. Si no se tiene, todos los dobles menos el doble 0 se considera pifia.
Precio: 5000 ND
-Todo el sistema hidráulico se puede conseguir de un motor a vapor. Si se saquea uno podrás encontrar piezas para el cortador. Esto reduce el precio en 1000 ND
-El elemento mas complicado de conseguir es el material para la hoja de corte. Se trata de una espada de Agente. Hacerse con una rebaja el precio en 1000 ND
 
Garfio de sujeción.
- ¿enganchaste el garfio al arnés? Si no hacéis caso, ahora no me vengas con que te falta un brazo.
Prof Leviticus Blue
Desarrollado por primera vez para la tripulación del Crepúsculo, pronto demostró ser un diseño popular y no muy caro que facilitaba mucho los abordajes entre naves.
Se trata de un garfio magnético unido a un cable de acero y comprimido en un deposito que va bajo el brazo. El equipo se completa con un arnés que distribuye el peso del usuario y evita que el “tirón” le arranque el brazo.
El diseño cambia de uno a otro, pero siempre aparentan ser una especie de guantelete ya sea metálico o de cuero unido al codo y el hombro con tensores a lo largo del brazo.
El aeropirata apunta hacia el objetivo y realiza una tirada de Armas de Fuego a dificultad 13 (Esa es la dificultad base, si las condiciones son muy adversas o el blanco muy pequeño puede ser mayor) Si lo consigue, queda enganchado a el. Hay tanto ganchos magnéticos, como perforantes para vehículos de madera.
Una vez enganchado solo debe pulsar y “recoger” el cable para llegar a su objetivo. Desengancharse es automático.
Se necesita unos 5 segundos para poder dispararlo, de modo que usarlo como arma es un poco engorrosa. Si de todos modos quieres usarlo, el daño es 2D20+30 pero con un -3 de MS, lo bueno es que tendrás a tu blanco enganchado.
Técnica: Especialista en armas de combate. El sistema del Garfio de sujeción es bastante robusto, aquellos aeropiratas especializados en combate han aprendido a usarlos a modo de escudo para protegerse el flanco en los abordajes. Cuenta como una rodela en combate.
Precio: 3500 ND
-El sistema de disparo se saca de una escopeta Naine tener una reduce el precio en 1000 ND
-Se puede acoplar a un brazo mecánico si se desea incrementando el precio en 500 ND
Pistola de gas.
La banda de mama Dola fueron los primeros en usar pistolas de gas en sus asaltos. Unas cuantas cargas intactas entregadas en Antilla convencieron a muchos otros piratas que esa era una buena idea.
Las pistolas de gas son muy variadas, pero suelen ser grandes, elaboradas y normalmente de un solo disparo.
Nombre
Daño
                                                  Alc     Mun    Carga      Uso         Ocu    FREC     Peso
Pistola de gas Sencilla           20       1           1         1 mano       B       Raro      4p.
Fusil de gas                              25       2           2         2 manos    N        Raro      7p.p
Hay 2 cargas típicas para las pistolas de gas en los abordajes.
Carga Lacrimogena: Obliga a los blancos a realizar una tirada Cnc a dif 18 o quedaran reducidos a un bulto sollozante
Carga Cegadora: Se trata de densa nube de humo creada por la combustión de un tipo de explosivo desarrollado por Didactilos Engrant. Este humo es completamente opaco, sin embargo un cristal tratado de cierta forma, permite ver a través del humo, ventaja muy practica en un asalto.
Precio de la pistola: 1000 ND
Precio del Fusil: 1500 ND
-La pistola un mecanismo de una escopeta, cualquiera modelo sirve  para el arma. Esto reduce el precio en 500 ND
-Precio de la munición: 25 por cartucho.
-Reutilizar un cartucho vació rebaja el precio en 10 ND
-Se puede añadir la pistola a una brazo mecánico Eso incrementa el precio en 500ND
CASCOS STEAMTECH
Los cascos completos tienen múltiples posibilidades de personalización y suelen ser usados por soldados y mercenarios en misiones especiales de combate.
Casco Básico:
Visor protector espacio para  2 mejoras
-2 a las tiradas de sentidos que requieran escuchar.
CA 25
PRECIO: 250ND
Mejoras de gafas multivision:
PRECIO: +50ND
Blindaje:
Incrementa la ca del casco contra cortes, contundentes y balas y perdigones
CA 75
PRECIO: 1000ND
Mascara de oxigeno y filtros de gas.
Protege contra gases tóxicos y va conectada a una bombona en la cintura que otorga 1 h de oxigeno.
PRECIO: 800ND
Radio Comunicador
Sistema de comunicación por radio mediante un ESR simple de alcance 1 km.
PRECIO: 1600ND
Mejora auditiva
Anula el penalizador de sentidos de audición.
PRECIO: 600ND
Gafas Multivision
- Todo el mundo lleva unas ademas de funcionales estarás a la ultima moda.
Existen multitud de modelos y diseños de gafas multivision desde las mas sencillas que sirven simplemente para protegerse de las inclemencias del tiempo y hasta con varios tipos de capacidades visuales.
Gafas Básicas protectoras:
Unas simples gafas para protegerse del aire el humo y el polvo del desierto.
Se pueden añadir 1 Mejora.
PRECIO: 25ND
Gafas alta gama:
Gafas de especialista con capacidad de múltiples mejoras visuales.
Se pueden añadir 3 Mejoras.
PRECIO: 150ND
Mejoras Visuales:
Protección solar:
Lente tintada que protege de deslumbramientos en caso de tener el sol de cara y de fogonazos repentinos como bombas deslumbrantes etc...
PRECIO: 20ND
Submarinas:
Gafas ajustadas a la cara que permiten tener mejor visión bajo el agua.
PRECIO: 50ND
Telescópica:
Capacidad de aumentar el alcance de visión X10.
PRECIO: 100ND
Visión Nocturna:
Lentes amarillas que aumentan la capacidad de todas las pequeñas fuentes de luz de la zona mejorando la visibilidad con poca luz reduciendo el penalizador a la mitad, en caso de completa oscuridad no tienen utilidad.
PRECIO: 250ND
Lentes con lupa:
Gafas con lupas añadidas que simplemente se ajustan y aumentan la visión para ver pequeños detalles otorgando +1 a las tiradas de reparación, electrónica, curación, buscar, investigar o cualquier  tirada en que pueda ser útil poder ver mejor pequeños detalles.
PRECIO: 500ND
ESR Portátil
Esta unidad ESR es del tamaño de un maletín y tiene alcance de 3km y es completamente funcional como el de una aeronave.
PRECIO: 5000ND
GATJETS PARA MEMBROS MECANICOS
Acoplar armas
Se puede acoplar cualquier arma de una mano en un brazo mecánico desde garras que funcionarían como cuchillos a pistolas, ametralladoras de mano o puños de combate.
PRECIO: El coste del arma se incrementa en X3 su precio base.
Dispositivo de ocultación
Si se quiere ocultar el arma dentro del miembro ya sea como garra retráctil o resortes y compartimientos que las camufle es posible y mejora un nivel de ocultación el arma en cuestión.
PRECIO: 600ND
Compartimiento oculto
Se puede añadir un solo hueco en cada miembro mecánico y según si sea una brazo una pierna tendrá mas capacidad para almacenar algo en su interior. Dificultad para encontrarlo buscar dif 16.
Compartimiento en Brazo: Capacidad de 10x5cm
PRECIO:250ND
Compartimiento en Pierna: Capacidad de 25x10cm
PRECIO:400ND
Dedos Ganzuá
Las puntas de los dedos de este brazo mecánico pueden desenroscarse y en su interior se encuentra un juego de ganzuás de alta calidad que otorgan +2 a las tiradas para inutilizar mecanismos.
PRECIO: 100ND
Blindaje
Tanto los brazos como las piernas mecánicas pueden forrarse con planchas de metal otorgándole a su portador una clase de armadura de CA 75 en esa extremidad.
Precio: 1000ND
Sistema de adaptación de tamaño
Esta mejora es extremada mente rara y muy pocos ingenieros y mecánicos pueden fabricarla es necesario un equipo completo de mecánicos e ingenieros para fabricar este sistema que es capaz de aguantar y adaptarse a la transformación de un cambiante y tienen que ser fabricados específicamente para un individuo concreto.
Lo que hace este sistema es que el miembro mecánico mediante resortes retráctiles y piezas sobrepuestas crece junto al cambiante.
PRECIO: 500.000ND
Articulaciones mejoradas
Comprando esta mejora se mejoran los componentes del miembro mecánico reduciendo a -2 el penalizador de destreza de los brazos mecánicos y a -2 el movimiento base y -4 el máximo y a -5 la reduccion de agi de las piernas mecánicas.
Articulaciones de brazo
PRECIO: 1500ND
Articulaciones de pierna
PRECIO: 3000ND
Mejora estética
Un artesano puede ornamentar el miembro mecánico añadiendo grabados y joyas al miembro y cromandolo en dorado o plateado dando un grado de distinción y estilo a tu miembro mecánico.
De +1 a +3 carisma a todas las tiradas de carisma.
PRECIO: 1000ND +1, 10.000ND +2, 50.000ND +3.
MIEMBROS MECANICOS MEJORADOS
Montura de cambio rápido
El montaje de este sistema para miembros mecánicos es la ultima tecnología en el sistema de miembros mecánicos y permite la substitución de manos antebrazos brazos brazos completos de forma rápida cuando estos han sido destruidos extrayendo la parte dañada y acoplando la nueva en solo 5 min. Este sistema encarece el miembro pero es my eficaz en tiempo de guerra.
PRECIO BASE: 5000ND
+1500ND de incremento en cada miembro a substituir al precio base del miembro.
 
Brazo mecánico TAURO
Este tipo de brazos de gran tamaño y fuerza son ideales para el combate cuerpo a cuerpo.
Características
*Sumara +5 a todas las tiradas de fuerza y añade +10 al daño cuerpo a cuerpo.
*Suma +5 a tu característica de fuerza.
*Restará -4 a todas las tiradas de destreza que impliquen el uso de ese brazo.
*Restara -5 puntos a sus características de agilidad y destreza.
*Dividirá el daño recibido en ese brazo en 2.
PRECIO: 10.000ND
 
Brazo mecánico de precisión
Este tipo de brazos especialmente diseñados para ingenieros o mecánicos están fabricados con materiales mas ligeros y con mecanismos mas complicados para la mejor movilidad de sus partes y con dedos mas finos y precisos que los brazos mecánicos estándar.
Caracteristicas
*Sumara +2 a todas las tiradas de Destreza que impliquen el uso de este brazo en manipulaciones de precisión.
*Dividirá el daño recibido en ese brazo en 2.
*Las reparaciones a efectuar a este brazo debido a su complicación y mayor cantidad de componentes sufren +3 a las tiradas para repararlo.
*Ese brazo no puede blindarse.
PRECIO: 12.000ND
 
Pierna mecánica  Steamrunner
Este tipo de Piernas especialmente para ofrecer movilidad están fabricados con materiales mas ligeros y con mecanismos mas complicados para la mejor movilidad de sus partes y una capacidad de adaptación a los movimientos del cuerpo mucho mayor que las piernas mecánicas Standard.
Caracteristicas
*Sumara +3 al movimiento base y +6 al movimiento máximo.
*Suma +2 a las tiradas de atletismo que impliquen saltar o correr.
*Las reparaciones a efectuar a esta pierna debido a su complicación y mayor cantidad de componentes sufren +3 a las tiradas para repararlo.
*Esta pierna no puede blindarse.
PRECIO: 15.000ND

ARQUETIPOS:
Cazadores de Recompensas: Disparar armas de Fuego, Rastrear
Forajido: Disparar, Evitar/Cubrir, Supervivencia
Mecánico: Armamento, Mecánica, Reparar.
Hechicero: Proyección, Resistir Magia, Canalización
Mafioso: Juego, Seducción, Robar
Justiciero: Investigar, Rastrear, Persuadir
Pirata aéreo: Alerta, Atletismo, Pilotar
Policía Federal: Disparar armas de Fuego, Investigar, Primeros Auxilios
Rhider: Pilotar, Reparar, Navegación. Nave inicio: C-300 (FM 33)
Cazador de Tesoros: Inutilizar Mecanismo, Orientación, Rastrear
Ingeniero: Artesanía, Cartografía, Mecánica
Asesino: Armas de contacto, Botánica, Sigilo
Mercenario: Disparar, Fuerza Aplicada, Primeros Auxilios


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Re: Proyecto CALDERA

Mensaje por Sectario el Mar Ene 05, 2016 7:06 pm

Nombre
Daño
Alc
Mun
Carga
Uso
Ocu
Peso
Cantidad Disponible
Pistola Ehra 380
2d20+25
100
BC*
15
1 m.
B
1
2
Daga

2d10+15

+Frz

-

-

-

1 m.

B

1

6

Sable del ejército
2d20+20
+Frz
-
-
-
1 m.
B
4
4
Látigo

2d20+10

+Frz

-

-

-

1 m.

B

1

4

Vara de mago
4d10+10
+Frz
-
-
-
1-2 m.
I
2
3
 



 

Nombre
Descripción
Peso
Cantidad Disponible
Capa de Viaje
Protege del frío/calor. Bolsillos para transportar 10 p.p
2
2
Canana de balas

Cinturón con capacidad para 25 balas

1

1

Peto de escalada
Ganchos y cuerdas +10 al total de las tiradas de Trepar
2
6
Cuerda +gancho

De 10 y 20 m. +5 al total de tiradas de Trepar

2-5

2-1

Cinturón de accesorios
Puede portar incluso armas. Hasta un máximo de 20 p.p
1
2
Kit de Supervivencia
Dispone de raciones para 3 días, con purificadores de agua y alimentos en conserva
1
8
Respirador
Permite respirar bajo el agua durante 4 horas
0.5
3
Antorchas
Ilumina un radio de 3 metros durante 4 horas
1
0
Cantimploras
Tiene capacidad para 3 litros de líquido
1
1
Accesorios de cocina
Cacerolas, sartenes y una pequeña olla
2
2
Encendedor
Permite encender fuego
0,5
0
Cuchillo de jungla
Permite cortar vegetación para abrirse paso
1
5
Brújula
Sencilla brújula que indica el norte
0’5
2
Mochila de cuero
Permite llevar objetos medianos y tiene capacidad para 25 p.p
1
6
Cuaderno + estilográfica
Cuaderno resistente y pluma estilográfica
0,5
6

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